Maailmas, kus haridus kohtub meelelahutusega, on tõsimängud kujunenud võimsateks vahenditeks, mis hägustavad piire õppimise ja lõbu vahel. Selles blogipostituses toome näiteid tõsimängudest , kus haridus ei piirdu enam õpikute ja loengutega, vaid pakub elavat ja interaktiivset kogemust.
Sisukord
- Mis on tõsine mäng?
- Tõsised mängud, mängupõhine õpe ja mängulisus: mis eristab neid?
- Tõsiste mängude näited
- Võtme tagasivõtmine
- KKK
Mängu muutvaid haridusnõuandeid

Kaasake oma publik
Alustage sisukat arutelu, saage kasulikku tagasisidet ja harige oma publikut. Tasuta AhaSlides malli saamiseks registreeruge
🚀 Hangi tasuta viktoriin☁️
Mis on tõsine mäng?
Tõsine mäng, tuntud ka kui rakenduslik mäng, on loodud muuks esmaseks otstarbeks kui puhas meelelahutus. Kuigi nende mängimine võib olla nauditav, on nende peamine eesmärk harida, koolitada või tõsta teadlikkust konkreetse teema või oskuste kohta.
Tõsiseid mänge saab rakendada erinevates valdkondades, sealhulgas hariduses, tervishoius, ettevõtete koolituses ja valitsemises, pakkudes dünaamilist ja interaktiivset lähenemist õppimisele ja probleemide lahendamisele. Ükskõik, kas neid kasutatakse keeruliste kontseptsioonide õpetamiseks, kriitilise mõtlemise oskuste parandamiseks või professionaalsete stsenaariumide simuleerimiseks, kujutavad tõsised mängud meelelahutuse ja sihipärase õppimise uuenduslikku sulandumist.
Tõsised mängud, mängupõhine õpe ja mängulisus: mis eristab neid?
Tõsised mängud, mängupõhine õpe ja mängustamine võivad tunduda sarnased, kuid õppimise ja kaasatuse osas pakuvad nad igaüks midagi erinevat.
| Aspekt | Tõsised mängud | Mängupõhine õpe | Tootmine |
| Esmane eesmärk | Õpetage või treenige konkreetseid oskusi või teadmisi kaasahaaravalt. | Kaasake mängud õppeprotsessi, et parandada arusaamist. | Rakendage mänguelemente mänguvälistele tegevustele, et suurendada kaasatust. |
| Lähenemise olemus | Põhjalikud mängud integreeritud hariduslike eesmärkidega. | Mänguelementidega õppetegevused õppemeetodi osana. | Mängulaadsete funktsioonide lisamine mänguvälistele stsenaariumidele. |
| Õppekeskkond | Kaasahaarav ja eraldiseisev hariv mängukogemus. | Mängude integreerimine traditsioonilises õppekeskkonnas. | Mänguelementide katmine olemasolevatele ülesannetele või protsessidele. |
| Focus | Nii hariduses kui ka meelelahutuses, sulandudes sujuvalt. | Mängude kasutamine õppimiskogemuse parandamiseks. | Mängumehaanika tutvustamine motivatsiooni tõstmiseks mänguvälises kontekstis. |
| Näide | Simulatsioonimäng on ajaloo või meditsiinilise protseduuri õpetamine. | Matemaatikaülesanded esitatakse mängu kujul. | Töötajate koolitus punktipõhise tasusüsteemiga. |
| Eesmärk | Süvendatud õppimine ja oskuste arendamine läbi mängu. | Õppimise nauditavamaks ja tõhusamaks muutmine. | Suurendada kaasatust ja motivatsiooni ülesannetes. |
Kokkuvõttes:
- Serious Games on õppimiseks mõeldud terviklikud mängud.
- Mängupõhine õpe on mängude kasutamine klassiruumis.
- Gamification tähendab igapäevaste asjade muutmist lõbusamaks, lisades mängustiili põnevust.
Tõsiste mängude näited
Siin on mõned näited tõsistest mängudest erinevates valdkondades:
#1 – Minecraft: Education Edition – Tõsiste mängude näited

Minecraft: Education Editioni on välja töötanud Mojang Studios ja välja andnud Microsoft. Selle eesmärk on rakendada õpilaste ja õpetajate loovust õppimiseks erinevates ainetes.
Mängu eesmärk on edendada koostööd, kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamise oskusi. Mängus saavad õpilased ehitada virtuaalseid maailmu, uurida ajaloolisi olusid, simuleerida teaduslikke kontseptsioone ja tegeleda kaasahaarava jutuvestmisega. Õpetajad saavad integreerida tunniplaane, väljakutseid ja viktoriine, muutes selle mitmekülgseks tööriistaks erinevate ainete jaoks.
- Saadavus: Tasuta koolidele ja haridusasutustele, kellel on kehtiv Office 365 Education konto.
- Funktsioonid: Sisaldab erinevaid eelnevalt koostatud tunniplaane ja tegevusi, samuti tööriistu, mida õpetajad saavad ise luua.
- Mõju: Uuringud on näidanud, et Minecraft: Education Edition võib parandada õpilaste kaasamist, koostööd ja probleemide lahendamise oskusi.
#2 – uuesti missioon – näited tõsistest mängudest
Re-Mission on tõsine mäng, mis on loodud noorte vähihaigete harimiseks ja motiveerimiseks. Hopelabi väljatöötatud ja mittetulundusühingu toetatud mäng eesmärk on parandada ravijärgimist ja anda patsientidele võimalus vähivastases võitluses.
Mängus on nanobot nimega Roxxi, mida mängijad juhivad kehas navigeerimiseks ja vähirakkude vastu võitlemiseks. Mängu kaudu õpetab Re-Mission mängijaid vähi mõjude ja meditsiiniliste ravimeetodite järgimise tähtsuse kohta. Mäng on tavapäraste meditsiiniliste ravimeetodite tööriist, pakkudes ainulaadset lähenemist tervisekasvatusele.
- platvormid: Saadaval arvutis ja Macis.
- Vanusevahemik: Eelkõige mõeldud lastele vanuses 8-12 aastat.
- Mõju: Uuringud näitavad, et Re-Mission võib parandada ravi järgimist ja vähendada noorte vähihaigete ärevust.
#3 – DragonBox – tõsiste mängude näited

DragonBox on WeWantToKnow loodud harivate mängude sari. Need mängud keskenduvad matemaatika kättesaadavamaks ja nauditavamaks muutmisele eri vanuses õpilastele.
Muutes abstraktsed matemaatilised ideed kaasahaaravateks mõistatusteks ja väljakutseteks, on mängude eesmärk algebra müstifitseerimine ja aidata õpilastel luua matemaatikas tugev alus.
- platvormid: Saadaval iOS-i, Androidi, macOS-i ja Windowsi jaoks.
- Vanusevahemik: Sobib 5-aastastele ja vanematele lastele.
- Mõju: DragonBox on pälvinud mitmeid auhindu ja tunnustusi uuendusliku lähenemise eest matemaatika õpetamisel.
#4 – IBM CityOne – tõsiste mängude näited
IBM CityOne on tõsine mäng, mis keskendub äri- ja tehnoloogiakontseptsioonide õpetamisele linnaplaneerimise ja -juhtimise kontekstis. See on loodud nii hariduslikuks kui ka ettevõtete koolituse eesmärgil.
Mäng simuleerib väljakutseid, millega linnajuhid silmitsi seisavad sellistes valdkondades nagu energiamajandus, veevarustus ja äriarendus. Nendes väljakutsetes navigeerides saavad mängijad ülevaate linnasüsteemide keerukusest, aidates mõista, kuidas tehnoloogia ja äristrateegiad saavad lahendada tegelikke probleeme.
- platvormid: Saadaval Internetis.
- Sihtgrupp: Mõeldud äriprofessionaalidele ja üliõpilastele.
- Mõju: IBM CityOne pakub väärtuslikku platvormi strateegilise mõtlemise, otsuste tegemise ja suhtlemisoskuste arendamiseks äri ja tehnoloogia kontekstis.
#5 – Food Force – tõsiste mängude näited
Food Force on ÜRO Maailma Toiduprogrammi (WFP) loodud tõsine mäng. Selle eesmärk on tõsta teadlikkust ülemaailmsest näljahädast ja toiduabi kohaletoimetamise väljakutsetest hädaolukordades.
Mäng viib mängijad läbi kuue missiooni, millest igaüks esindab toidu jaotamise ja humanitaarabi eri aspekte. Mängijad kogevad toiduabi osutamise keerukust konfliktidest, loodusõnnetustest ja toidupuudusest mõjutatud piirkondades. Food Force on õppevahend, et teavitada mängijaid nälja tegelikkusest ja selliste organisatsioonide nagu WFP tööst.
See annab esmase ülevaate humanitaarorganisatsioonide ees seisvatest väljakutsetest ja toidukriiside lahendamise tähtsusest ülemaailmsel tasandil.
- platvormid: Saadaval võrgus ja mobiilseadmetes.
- Sihtgrupp: Mõeldud igas vanuses õpilastele ja täiskasvanutele.
- Mõju: Food Force'il on potentsiaal tõsta ülemaailmset teadlikkust näljast ja edendada selle probleemi lahendamiseks meetmeid.
#6 – SuperBetter – Tõsiste mängude näited

SuperBetter kasutab ainulaadset lähenemisviisi, keskendudes mängijate vaimse ja emotsionaalse heaolu parandamisele. Algselt isikliku vastupidavuse tööriistana loodud mäng on populaarsust kogunud oma positiivse mõju tõttu vaimsele tervisele.
SuperBetteri esmane eesmärk on aidata inimestel luua vastupidavust ja ületada väljakutseid, olgu need siis seotud terviseprobleemide, stressi või isiklike eesmärkidega. Mängijad saavad oma "eepilisi ülesandeid" mängu sees kohandada, muutes päriselu väljakutsed kaasahaaravateks ja motiveerivateks seiklusteks.
- Saadavus: Saadaval iOS-i, Androidi ja veebiplatvormidel.
- Funktsioonid: Sisaldab erinevaid tööriistu ja ressursse, mis toetavad mängijaid nende teekonnal, nagu meeleolu jälgija, harjumuste jälgija ja kogukonna foorum.
- Mõju: Uuringud on näidanud, et SuperBetter võib parandada meeleolu, ärevust ja enesetõhusust.
#7 – Veega töötamine – Tõsiste mängude näited
Working with Water pakub mängijatele virtuaalset keskkonda, kus nad astuvad põllumehe rolli, kes seisab silmitsi veekasutuse ja säästva põllumajandustavaga seotud otsustega. Mäng on loodud selleks, et harida mängijaid keerulise tasakaalu osas põllumajandusliku tootlikkuse ja vastutustundliku veemajanduse vahel.
- platvormid: Saadaval võrgus ja mobiilirakenduste kaudu.
- Sihtgrupp: Mõeldud õpilastele, talunikele ja kõigile, kes on huvitatud veemajandusest ja põllumajandusest.
- Mõju: On näidatud, et veega töötamine suurendab arusaamist vee säästmisest ja säästvatest põllumajandustavadest.
Võtme tagasivõtmine
Need tõsised mängude näited näitavad erinevaid viise, kuidas mängutehnoloogiat saab kasutada haridus-, tervise- ja sotsiaalsete probleemide lahendamiseks. Iga mäng kasutab kaasahaaravat ja interaktiivset mängu, et luua tähendusrikkaid õppimiskogemusi.

Ära unusta, et AhaSlides saab õpikogemust täiustada. AhaSlides lisab interaktiivse elemendi , võimaldades õpetajatel ja õppijatel osaleda reaalajas viktoriinides, küsitlustes ja aruteludes. Selliste tööriistade integreerimine tõsistesse mängudesse võib haridusteekonda veelgi paremaks muuta, muutes selle mitte ainult informatiivseks, vaid ka dünaamiliseks ja individuaalsetele vajadustele vastavaks. Heida pilk meie mallidele juba täna!
KKK
Mida peetakse tõsiseks mänguks?
Tõsine mäng on mäng, mis on loodud muuks otstarbeks kui meelelahutus, sageli hariduslikel, koolitus- või teabeeesmärkidel.
Milline on näide tõsisest mängust hariduses?
Minecraft: Education Edition on näide tõsisest mängust hariduses.
Kas Minecraft on tõsine mäng?
Jah, Minecraft: Education Editioni peetakse tõsiseks mänguks, kuna see teenib mängukeskkonnas hariduslikke eesmärke.
Viide: Kasvutehnika | LinkedIn