Hermostuneisuus on vakioilmiö tyypillisessä ESL-luokkahuoneessa. Oppilaat usein ujostelevat ja antavat änkyttäviä vastauksia pelätessään julkista tuomiota. ESL-luokkapelit eivät ole vain irtiotto oppikirjasta. Ne auttavat oppilaita kertaamaan sanastoa, harjoittelemaan kieliopin rakenteita ja käyttämään englantia matalapaineisessa ympäristössä, jossa virheet tuntuvat turvallisilta. Vuonna 2022 tehdyssä empiirisen tutkimuksen systemaattisessa katsauksessa havaittiin, että pelillistetty EFL/ESL-opetus lisäsi johdonmukaisesti oppilaiden motivaatiota, sitoutumista ja halukkuutta käyttää englantia tunnilla [1].
Tässä on 12 vähän valmentavaa ESL-peliä, jotka on järjestetty ikäryhmittäin esikoululaisista aikuisiin oppijoihin.

ESL-pelejä esikoululaisille
Pienet lapset oppivat englantia parhaiten liikkumalla ja leikkimällä. Nämä pelit vaativat vain vähän valmisteluja ja maksimoivat osallistumisen.
Peli 1: Simon sanoo
Tämä on yksi klassisimmista ESL-peleistä, joita voit pelata pienten oppijoiden kanssa. Ainoa tarvitsemasi valmistelu on luettelo toimintasanoista: hyppää, taputa, pyörähdä, istu alas, kosketa nenääsi.
Pelin ohjeet: Seiso luokan edessä. Huuda ohjeet, joiden alussa on etuliite "Simon sanoo", ja suorita liike itse. Oppilaat seuraavat vain, kun he kuulevat ensin "Simon sanoo". Se, joka noudattaa ohjetta ilman etuliitettä, istuutuu alas. Viimeisenä seisova oppilas voittaa. Pidä tahti nopeana ja ohjeet vaihtelevina: "Simon sanoo: kosketa päätäsi", Simon sanoo: hyppää kahdesti, pyörähdä ympäri." Kierros ilman "Simon sanoo" keskittyy oppilaisiin, jotka seuraavat liikettä sanojen kuuntelemisen sijaan.
Tämä toimii joko henkilökohtaisesti tai videopuheluissa. Pyydä etäoppilaita suorittamaan toimintoja kameran edessä.
Peli 2: Onnenpyörä
Värikäs pyörityspyörä muuttaa rutiininomaisen tiedontarkastuksen sellaiseksi, johon oppilaat todella haluavat osallistua. Pyörässä on erilaisia pistemääriä, ja oikein vastattuaan oppilaat saavat pyöräytyksen.
Peliohjeet: Aseta pyörittävä pyörä pisteillä (100, 200, 300, 500). Esitä sanasto- tai kielioppikysymys. Jos oppilas vastaa oikein, hän pyöräyttää pyörää ansaitakseen kyseisen määrän pisteitä. Jos hän vastaa väärin, peli siirtyy seuraavalle oppilaalle. Pidä juoksevaa pisteitä taululla. Oppilas tai joukkue, jolla on eniten pisteitä lopussa, voittaa. Voit pelata tätä ilmaisella verkossa olevalla pyörittävällä pyörällä. Fyysisiä materiaaleja ei tarvita.

Peli 3: Musiikkituolit
Musiikkituoleista tulee sanastoharjoitus, kun asetat muistikortin jokaiselle tuolille. Oppilaiden on huudettava tuolissaan oleva sana ennen seuraavan kierroksen alkua.
Peliohjeet: Aseta yksi kuvakortti kuvapuoli ylöspäin jokaiselle tuolille. Soita musiikkia ja anna oppilaiden kävellä tuolien ympäri. Kun musiikki loppuu, jokainen oppilas istuu ja sanoo kuvakortissaan olevan sanan ääneen. Poista yksi tuoli ja yksi kuvakortti jokaiselta kierrokselta. Jokainen oppilas, joka ei osaa sanoa sanaansa oikein, laitetaan ulos tuolia vailla olevan oppilaan viereen. Viimeinen jäljellä oleva oppilas voittaa.
Peli 4: Kerro minulle viisi
Ei mitään valmisteluja, ei mitään materiaaleja. Tämä toimii spontaanina aktiviteettina tai lämmittelynä.
Peliohjeet: Nimeä kategoria. Osoittamallasi oppilaalla on kymmenen sekuntia aikaa nimetä viisi esinettä kyseisestä kategoriasta. Jos he onnistuvat, he ansaitsevat pisteen joukkueelleen. Jos he eivät onnistu, seuraava oppilas voi varastaa. Kategoriat voivat kohdistua tiettyyn sanastoon: eläimet, ruoat, keittiön esineet, liikettä kuvaavat verbit, ihmisiä kuvaavat adjektiivit.
Säädä vaikeustasoa rajaamalla kategoriaa: ”Kerro minulle viisi eläintä, jotka elävät vedessä” on vaikeampi kuin ”Kerro minulle viisi eläintä”.
ESL-pelejä K12-oppilaille

Nämä pelit sopivat hyvin yläkoululaisille ja lukiolaisille, jotka tarvitsevat enemmän haastetta ja aktiviteetteja, jotka eivät tunnu lapsellisilta.
Peli 5: Aakkosketju
Tämä klassinen sanapeli ei vaadi alkuvalmisteluja ja voi täyttää viisi minuuttia tai venyttää pidemmäksi aktiviteetiksi.
Peliohjeet: Valitse kategoria. Ensimmäinen oppilas sanoo kyseisestä kategoriasta A-kirjaimella alkavan sanan. Seuraava oppilas sanoo B-kirjaimella alkavan sanan ja niin edelleen aakkosten läpi. Jokainen oppilas, joka ei keksi sanaa kymmenen sekunnin kuluessa, putoaa pelistä. Muokkaa kategoriaa vastaamaan opettamaasi sanastoa: ruoat, maat, ammatit, adjektiivit. Ohita kohdat Q, X ja Z, ellei luokkasi ole edistyneempi.
Peli 6: Arvaa oikea järjestys
Opiskelijoille annetaan sekoitettu sarja vaiheita tai tapahtumia, ja heidän on järjestettävä ne oikeaan järjestykseen.
Kuinka pelata AhaSlidesilla: Luo oikean järjestyksen dia AhaSlidesissa. Kirjoita vaiheet tai tapahtumat oikeaan järjestykseen, niin alusta sekoittaa ne automaattisesti. Oppilaat kilpailevat järjestelläkseen kohteet laitteillaan. Nopein oikea vastaus voittaa. Tämä toimii hyvin reseptiohjeissa, tarinoiden järjestämisessä, historiallisissa aikajanoissa tai kielioppisääntöjen soveltamisessa.
.png)
Peli 7: Pikakysymykset
Tämä nopea kysymysmuoto kannustaa oppilaita vastaamaan nopeasti ajattelematta liikaa.
Pelin ohjeet: Laadi 20–30 yksinkertaisen henkilökohtaisen kysymyksen lista: Mikä on lempiruokasi? Minne menisit, jos voisit matkustaa minne tahansa? Mitä teit viime viikonloppuna? Yksi oppilas seisoo edessä ja pari esittää kysymyksiä mahdollisimman nopeasti. Oppilas vastaa välittömästi miettimättä hetkeäkään. Tavoitteena on sujuvuus, ei tarkkuus. Kahden minuutin kuluttua vaihda rooleja. Korkeammilla tasoilla pyydä oppilaita laajentamaan vastauksiaan kahteen tai kolmeen lauseeseen.
Peli 8: Kilpajuoksu huipulle
Kilpailullinen tietokilpailumuoto, jossa oppilaat vastaavat monivalintakysymyksiin nostaakseen hahmoaan tulostaulukolla. Reaaliaikainen kilpailullinen elementti motivoi oppilaita muistamaan sanastoa ja kielioppisääntöjä nopeasti ja tarkasti.
Kuinka pelata AhaSlidesilla: Rakenna monivalintatehtäväkysely käyttämällä viimeisimpien oppituntien sanastoa tai kielioppia. Oppilaat liittyvät puhelimillaan ja vastaavat samanaikaisesti. Pisteet päivittyvät jokaisen kysymyksen jälkeen ja tulostaulukko näkyy kierrosten välillä. Pelaa yksin tai joukkueissa. Tämä toimii hyvin sanastokertomuksissa, kieliopin tarkistuksissa ja lukutaidon tarkistuksissa, joissa tavoitteena on nopea ja tarkka muistaminen.
Bonuspeli: Piirrä sana
Oikeinkirjoitusjännitys pitää monet ESL-oppilaat hiljaa. Tämä aktiviteetti poistaa sen. Oppilaat näyttävät, mitä sana tarkoittaa, sen sijaan että kirjoittaisivat sen, joten oppija, joka ymmärtää käsitteen, mutta ei vielä osaa kirjoittaa sitä, voi silti antaa täydellisen vastauksen.
Kuinka pelata AhaSlidesilla: Lisää Piirrä vastaus -dia ja kirjoita kehote kysymykseksi, esimerkiksi "Piirrä sana tämän viikon sääyksiköstä". Oppilaat liittyvät puhelimillaan, luonnostelevat tyhjälle kankaalle ja painavat Lähetä. Jokainen piirros ilmestyy jaetulle seinälle muutamassa sekunnissa oppilaan nimellä merkittynä. Pyydä luokkaa arvaamaan jokainen piirros ja pyydä sitten taiteilijaa sanomaan sana ääneen ja käyttämään sitä lauseessa. Tässä viimeisessä vaiheessa tapahtuu puhumisharjoittelu.
Tässä diatyypissä ei ole pisteytystä eikä tulostaulukkoa, ja siinäpä se pointti onkin. Ketään ei aseteta paremmuusjärjestykseen, joten opiskelijat, jotka vielä rakentavat itseluottamustaan, ovat paljon halukkaampia ottamaan riskin.
Opettajan vinkit:
- Aseta 60 sekunnin raja. Karkeat luonnokset lukevat seinällä paremmin kuin huolelliset, ja tahti pitää energian yllä.
- Useiden palautusten asettaminen on oletusarvoisesti pois päältä, joten jokaisella opiskelijalla on yksi lukittu piirustus. Ota se käyttöön, jos haluat toisen kierroksen ilman dian uudelleenrakentamista.
- Käytä Tyhjennä kaikki piirrokset -toimintoa kierrosten välillä, jotta seinä pysyy luettavana.
- Jos oppilaat liittyvät antamatta nimeä, heidän piirroksensa näkyy anonyyminä, mikä antaa epäröiville oppijoille hyödyllisen suojan.

ESL-pelejä yliopisto-opiskelijoille ja aikuisille
Aikuisoppijat ovat usein tietoisempia ääneen puhumisesta. Nämä pelit madaltavat panoksia ja luovat tilanteita, joissa osallistuminen tuntuu luonnolliselta.
Peli 9: Tietovisa
Hyvin järjestetty tietokilpailu on yksi luotettavimmista tavoista saada jopa vastahakoiset oppijat mukaan. Kilpailullinen elementti motivoi oppilaita osallistumaan, ja joukkuemuoto vähentää yksilöllistä painetta.
Kuinka pelata AhaSlidesin avulla: Rakenna tietokilpailu, jonka kysymykset liittyvät suoraan oppituntiisi: sanaston määritelmiä, kielioppisääntöjä, kulttuurin tuntemusta tai lukutaidon ymmärtämistä. Jaa luokka kolmen tai neljän hengen joukkueisiin. Joukkueet keskustelevat jokaisesta kysymyksestä ennen yhden vastauksen lähettämistä. Tulokset näkyvät näytöllä jokaisen kysymyksen jälkeen, joten voit puuttua väärinkäsityksiin välittömästi. Suorita viidestä kymmeneen kysymystä istuntoa kohden pitääksesi tahdin korkealla.

Peli 10: En ole koskaan
Tämä klassinen formaatti sopii hyvin kieliopin ja sanaston harjoitteluun. Aseta jokaiselle kierrokselle teema, jotta se pysyy opetussuunnitelman mukaisena: ruokasanasto, matkakokemukset, työtilanteet.
Pelin ohjeet: Oppilaat aloittavat viisi sormea ylhäällä. Lue ääneen lause, joka alkaa sanoilla "En ole koskaan". Jokainen oppilas, joka on tehnyt kuvaillun asian, laskee yhden sormen alas. Viimeinen oppilas, jolla on sormia jäljellä, voittaa. Sido lauseet oppitunnin teemaan: "En ole koskaan syönyt sushia" ruokasanaston osalta, "En ole koskaan käynyt toisessa maassa" matkailusanaston osalta. Jokaisen lauseen jälkeen pyydä yhtä tai kahta oppilasta tarkentamaan: "Oletko? Kerro meille siitä." Tämä seuranta on se kohta, jossa varsinainen puheharjoittelu tapahtuu.
Peli 11: Luokkatovereiden spekulointi
Tämä peli on erityisen tehokas kurssin alussa, kun opiskelijat vielä tutustuvat toisiinsa. Se harjoittelee puhumista, kuuntelemista ja erilaisia kielioppirakenteita.
Peliohjeet: Kerää ennen tuntia jokaiselta oppilaalta yksi epätavallinen tai yllättävä fakta. Lue pelissä yksi fakta ääneen mainitsematta oppilasta nimeltä. Luokan täytyy arvata kenen fakta on kyseessä ja selittää perustelunsa kokonaisilla lauseilla: "Luulen, että se on Maria, koska hän mainitsi pitävänsä ruoanlaitosta viime viikolla." Anna piste sille, joka arvaa oikein, ja piste sille oppilaalle, jonka fakta hämäsi eniten ihmisiä. Tämä luonnollisesti herättää keskustelua ja harjoittelee kolmannen persoonan kielioppirakenteita.
Peli 12: Haluaisitko mieluummin
Yksinkertainen keskustelunaloittaja, joka toimii lämmittelynä tai täysimittaisena väittelyharjoituksena. Kysymykset voivat olla hassuja tai vakavia riippuen siitä, minkä sävyn haluat luoda.
Pelin ohjeet: Esitä joko-/-skenaario: "Eläisitkö mieluummin ilman musiikkia vai ilman internetiä?" Oppilaat valitsevat puolensa ja heidän on puolustettava valintaansa yhdellä tai kahdella lauseella. Äänestä luokassa kädennostoäänestyksellä tai live-äänestyksellä ja avaa sitten keskustelutilaisuus. Pidä kysymykset riittävän kevyinä, jotta oppilaat voivat osallistua ilman, että he tuntevat oloaan epämukavaksi. Jäsennellymmässä versiossa anna oppilaille puolustettava kanta heidän henkilökohtaisista mieltymyksistään riippumatta. Käytä argumentointia ja ehtolauseita.
Käytä AhaSlidesia ESL-peleihisi
ESL-luokkahuoneen hermostuneisuus ei katoa itsestään. Anonyymit kyselyt, sanapilvet ja joukkuekyselymuodot antavat opiskelijoille mahdollisuuden osallistua ilman, että heitä eroteltaisiin muista. Useat yllä olevista peleistä toimivat suoraan AhaSlidesissa käyttämällä ilmaisia tietokilpailu-, aivoriihi-, spinner- ja sanapilvityökaluja. Opiskelijat liittyvät puhelimillaan ja osallistuvat reaaliajassa.
.jpeg)
Lähteet
[1] Xu, Z., Shi, Y., Liu, L., & Zheng, L. (2022). Pelillistäminen englannin ja englantia toisena kielenä opettavassa kielessä: systemaattinen katsaus empiiriseen tutkimukseen. Frontiers in Psychology , 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790 (PMC9849815)








