A tanároknak nincs idejük jó tevékenységeket találni. Arra van idejük, hogy lebonyolítsák azokat. Az online tantermi játékok egy konkrét problémát oldanak meg: valóban lebilincselőek a diákok számára, és valóban kevés erőfeszítést igényelnek a tanárok számára. Az alábbi tizenegy játék öt perc vagy kevesebb előkészítést igényel, több tantárgyban is működnek, és hatékonyak személyesen, hibrid vagy teljesen távoktatásban egyaránt.
Egy 2019-es felmérés szerint a diákok 88%-a motiválónak és hasznosnak találta a tantermi kvízjátékokat a tanulás szempontjából, és 100%-uk azt mondta, hogy segítettek a leckék áttekintésében [1]. Ez az adat minden évfolyamon igaz. A formátum azért működik, mert a játékok kifelé irányítják a tétet: a diákok valós időben versenyeznek, együttműködnek és gondolkodnak, ahelyett, hogy passzívan elsajátítanák a tartalmat.

Versenyképes online osztálytermi játékok
A verseny ugyanazon okból működik az osztálytermekben, mint mindenhol máshol: az emberek jobban próbálkoznak, ha valaki más is próbálkozik.
1. Élő kvíz
Az élő kvíz a legközvetlenebb módja annak, hogy játékmechanikát adjunk egy ismétlő üléshez. A diákok egyszerre válaszolnak a saját eszközeiken, az eredmények valós időben frissülnek, és minden kérdés után megjelenik egy ranglista. A versenynyomás még azokat a diákokat is motiválja, akik jellemzően nem érdeklődnek a kérdés iránt.
Hogyan működik: Hozz létre vagy használj egy ingyenes kvízsablont élő kvízszoftverben . Prezentáld a laptopodról, miközben a diákok telefonjukon vagy táblagépükön csatlakoznak. A kvízek egyénileg vagy csapatokban is játszhatók.
Az AhaSlides egyike azoknak az ingyenes kvízkészítő platformoknak, amelyek változatos ingyenes kvíztípusokat kínálnak, a feleletválasztós kérdésektől (MCQ) a kategorizálásig. A tanárok mesterséges intelligencia segítségével kvízt hozhatnak létre, egyszerűen csak fel kell tölteniük az óra anyagait.

2. Balderdash
A Balderdash a szókincset blöffjátékká változtatja. A diákok hamis, de meggyőző definíciókat írnak a kevésbé ismert szavakra, majd szavaznak arról, hogy melyik választ tartják helyesnek. A játék egyformán jutalmazza a kreativitást és a figyelmes olvasást.
Hogyan működik: Mutass be egy célszót. Minden diák beküld egy definíciót. Miután a beküldések lezárultak, névtelenül jelenítsd meg az összes választ, és hagyd, hogy az osztály szavazzon. Adj egy pontot minden diáknak, akinek a hamis definíciója szavazatot kap. Adj két pontot annak a diáknak, aki helyesen azonosítja a valódi definíciót. Több kört futtass, majd számold össze.
Tipp: Az anonim szavazás megakadályozza, hogy a népszerűség befolyásolja az eredményeket.
3. Mássz fel a fára
Egy egyszerű csapatjáték, amihez nincs szükség technológiára. Rajzolj két fát a táblára, csapatonként egyet. Hagyd üresen az alapot, amíg minden csapat meg nem szavazta az állatát.
Hogyan működik: A játék kezdete előtt minden csapat szavazzon arról, hogy melyik állatot szeretnék képviselni. A befektetés érezhetően növeli a motivációt. Ezután tegyetek fel kérdéseket az egész osztálynak. Amikor egy diák helyesen válaszol, a csapat állata feljebb kerül a fán. Az a csapat nyer, amelyik először ér fel a tetejére.
4. Pörgesd meg a kereket
A forgó kerék az egyik legsokoldalúbb eszköz a tanár digitális eszköztárában. Működik véletlenszerű kiválasztóként, pontgenerátorként vagy kategóriaválasztóként.
Hogyan működik az AhaSlides-szal: A forgógombbal válasszon ki egy diákot a következő kérdés megválaszolásához, rajzoljon egy véletlenszerű kérdést egy listából, válasszon ki egy kategóriát, amelyből a diákok megnevezhetik az elemeket, vagy rendeljen véletlenszerű pontértéket a helyes válaszokhoz.
Ez a játék minden korosztály számára működik. Ne feltételezd, hogy csak a fiatalabb diákoknak való.

5. A válogató játék
A diákok vegyes elemkészletet kapnak (szavak, fogalmak, képek), és versenyeznek, hogy mindegyiket a megfelelő kategóriába sorolják. A játék az osztályozási ismereteket teszteli, miközben látható versenyt teremt a válaszok beérkezéséből.
Hogyan működik: Állítson be kategóriákat, például „Tény vs. Vélemény” vagy „Gerinces vs. Gerinces”. Adjon hozzá 10-15 elemet a rendezéshez. A tanulók a saját eszközeiken csatlakoznak, és áthúzzák az elemeket a kategóriákba. Az eredmények élőben jelennek meg.
6. Kép nagyítása
Kezdj egy ismerős kép extrém közeli felvételével. A tanulók találgassák meg, mi az, mielőtt a teljes kép láthatóvá válik. A helyes válaszok gyorsasága pontokat ér.
Hogyan működik: Tölts fel egy fotót a kvízszoftveredbe, és nagyíts rá egyetlen részletre. Adj időt a diákoknak, hogy begépeljék a tippjüket. A válaszadási sebesség alapján adj pontokat. A végén található felfedés valódi reakciót vált ki, még az idősebb diákoknál is.
Tipp: Használj a tantárgyhoz kapcsolódó képeket. Biológia órán közelíts rá egy sejtszerkezetre. Történelem órán közelíts rá egy híres fényképre.
7. Két igazság, egy hazugság
Klasszikus formátum, amely a tananyag tartalmához kapcsolva lecke-felülvizsgálati eszközzé válik.
Hogyan működik: Egy óra után a diákok (egyénileg vagy csapatokban) két igaz állítást és egy hihetőnek tűnő hamis állítást írnak a tananyagból. Minden diák bemutatja a három állítását. Az osztálytársak szavaznak arról, hogy melyik a hazugság. A hazugságot megfogalmazó diák minden helytelen szavazatért 1 pontot kap. Azok az osztálytársak, akik észreveszik a hazugságot, 1 pontot kapnak.
Kreatív online tantermi játékok
Nem minden diák virágzik a verseny formátumban. Ezek a játékok a kreativitást, az együttműködést és az eredeti gondolkodást jutalmazzák a sebesség helyett.
8. Értelmetlen
A brit televíziós formátumon alapuló Pointless a gyorsaság helyett a homályosságot jutalmazza. A cél az, hogy olyan helyes válaszokat adjunk, amelyekre senki más nem gondol.
Hogyan működik: Használj szófelhő eszközt. Adj az osztálynak egy kategóriát, és kérd meg mindenkit, hogy küldje be a legismertebb helyes választ, amire csak gondolni tud. A leggyakoribb szavak a legnagyobb méretben jelennek meg. Töröld a helytelen bejegyzéseket, majd haladj lefelé a leggyakoribb szótól kezdve, amíg egy marad. Az a diák nyer, akinek a válasza a legtovább maradt fenn.
9. Építs egy történetet
Egy közös történetmesélési tevékenység, amely egyszerre kreatív bemelegítés és olvasási-olvasási gyakorlat.
Hogyan működik: Kezdj egy egymondatos történetbeszéddel. Add oda egy diáknak, aki hozzátesz egy mondatot, majd add tovább. Minden kiegészítésnek logikusan kell kapcsolódnia az előzőhöz. Írd le az egyes hozzászólásokat, hogy az osztály láthassa a történet kibontakozását. A befejezésként olvassátok fel az egész történetet az osztállyal.
Ez jó bemelegítés az írásórákhoz, mert aktiválja a képzelőerőt, mielőtt elkezdődik az önálló munka.
10. Mit tennél?
Egy nyitott végű forgatókönyv-játék, amely fejleszti a kritikai gondolkodást és a kreatív érvelést.
Hogyan működik: Mutass be egy, a tanórádhoz kapcsolódó forgatókönyvet. Kérdezd meg a diákoktól, mit tennének, formai szabályok nélkül. Használj ötletelő eszközt az összes válasz egyidejű összegyűjtésére, majd szavazz az osztállyal a legkreatívabb válaszról.
Tipp: További kihívásként kérd meg a tanulókat, hogy egy általad tanulmányozott történelmi személyiség vagy szereplő szemszögéből válaszoljanak.
11. Találd ki a sorrendet
Egy sorrendépítő játék, amelyben a tanulók összekevert listákat (történelmi események, egy folyamat lépései, receptek) rendeznek a megfelelő sorrendbe. A felidézést egy olyan formátumban teszteli, amely inkább egy rejtvénynek, mint egy tesztnek tűnik.
Hogyan működik az AhaSlides-szal: Hozz létre egy „Helyes sorrend” diát. Írd be az elemeket a megfelelő sorrendbe, és a platform automatikusan összekeveri őket. A diákok versenyeznek, hogy elrendezzék az elemeket az eszközeiken. A leggyorsabb helyes válaszadó nyer.
Ez a formátum különösen jól működik történelmi idővonalakhoz, tudományos folyamatokhoz és eljárási írásokhoz.

Bónusz: Húzzd le a választ
Vannak válaszok, amiket gyorsabb lerajzolni, mint leírni. Ennél minden diák egy percen belül hozzászólhat, még azok is, akik soha nem emelték fel a kezüket.
Hogyan működik az AhaSlides-szal: Adj hozzá egy Rajzolásos Válasz diát, és írd be a kérdést kérdésként. A diákok a telefonjukon csatlakoznak, és mindegyikük kap egy üres vásznat tollszínekkel, ecset méretű csúszkával, radírral és visszavonás gombbal. Vázlatot készítenek, a Küldés gombra kattintanak, és minden rajz megjelenik a képernyőn, a diák nevével ellátva.
Működik szövegértési tesztként („rajzold le, hogyan néz ki a víz körforgása”), hangulatfelolvasásként („rajzold le, hogyan halad ez a modul eddig”), vagy sima bemelegítésként („rajzold le a hétvégédet egy képen”). Nincs pontozás és ranglista, így a terem nyugodt marad, és az osztály csendesebb fele ténylegesen részt vesz.
Tipp: A feladatokat egyetlen ötletre korlátozd, és állíts be egy szigorú 60 másodperces korlátot. A vázlatok jobban olvashatók a képernyőn, mint a részletesek, és az időnyomás megakadályozza, hogy a diákok aggódjanak amiatt, hogy tudnak-e rajzolni.

Kezdje el az AhaSlides használatát
A fenti játékok közül több, köztük az élő kvíz, a forgó kerék, a szófelhő, a válogató játék és a helyes sorrendet kitöltő feladat, közvetlenül az AhaSlides-en fut, letöltés nélkül. A diákok szobakóddal csatlakoznak a telefonjukon, és az eredmények élőben jelennek meg a képernyőn.

GYIK
Ezek a játékok működnek idősebb diákoknál?
Igen. A listán szereplő verseny- és kreatív formátumok minden korosztály számára működnek, a középiskolásoktól a felnőtt tanulókig. A Spinner Wheel és a Pointless formátumok különösen hatékonyak a felnőtteknél, mint a fiatalabb diákoknál.
Szükségük van-e saját eszközre a diákoknak?
A digitális játékokhoz (élő kvíz, szófelhő, válogatós játék, helyes sorrend játék) a diákoknak telefonra vagy tabletre van szükségük a csatlakozáshoz. A nem technikai jellegű játékokhoz (Balderdash, Climb the Tree, Build a Story, Two Truths One Lie) nincs szükség eszközre.
Mennyi ideig tartanak ezek a játékok?
A legtöbb 5-15 percig tart. Az élő kvíz hossza attól függ, hogy hány kérdést teszel fel. A „Build a Story and What Would You Do” (Építs egy történetet és mit tennél?) kvíz tovább is tarthat, ha meghosszabbítod a beszélgetési szakaszt.
Használhatók ezek a játékok értékelésre?
Igen. Az élő kvíz és a válogatójáték is olyan adatokat generál, amelyeket a foglalkozás után áttekinthetsz. Az AhaSlides exportálja az eredményeket, így láthatod, hogy mely kérdésekkel küzdöttek a diákok a legjobban, ami hasznossá teszi ezeket a játékokat mind az elköteleződés, mind a formatív értékelés szempontjából.
Források
[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. és George, JL (2018). A diákok véleménye a Kahoot! tanításra és tanulásra gyakorolt hatásáról. Research and Practice in Technology Enhanced Learning , 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8







