Мұғалімдердің жақсы іс-шараларды табуға уақыты жоқ. Оларды өткізуге уақыты бар. Онлайн сынып ойындары нақты мәселені шешеді: олар оқушылар үшін шынымен қызықты, ал мұғалімдер үшін шынымен аз күш жұмсалады. Төмендегі он бір ойын бес минут немесе одан аз дайындықты қажет етеді, пәндер бойынша жұмыс істейді және сіз жеке, аралас немесе толық қашықтықтан сабақ берсеңіз де тиімді.
2019 жылғы сауалнама оқушылардың 88%-ы сыныптағы викторина ойындарын оқуға ынталандырушы және пайдалы деп танығанын, ал 100%-ы сабақты қайталауға көмектесетінін айтқанын көрсетті [1]. Бұл деректер сынып деңгейінде сақталады. Бұл формат ойындардың сыртқы ортаға әсер етуіне байланысты жұмыс істейді: оқушылар мазмұнды пассивті түрде қабылдаудың орнына нақты уақыт режимінде бәсекелеседі, ынтымақтастық жасайды және ойлайды.

Бәсекеге қабілетті онлайн сынып ойындары
Сыныпта бәсекелестік басқа жерлерде де жұмыс істейтін себеппен жұмыс істейді: басқа біреу тырысып жатқанда, адамдар көбірек тырысады.
1. Тікелей эфирдегі викторина
Тікелей эфирдегі викторина - қайталау сессиясына ойын механикасын қосудың ең тікелей жолы. Студенттер бір уақытта өз құрылғыларында жауап береді, ұпайлар нақты уақыт режимінде жаңартылады және әр сұрақтан кейін көшбасшылар тақтасы пайда болады. Бәсекелестік қысым тіпті әдетте қызығушылық танытпайтын студенттерді де ынталандырады.
Жұмыс істеу тәсілі: Тікелей викторина бағдарламасында тегін викторина үлгісін жасаңыз немесе пайдаланыңыз . Студенттер телефондарында немесе планшеттерінде қосылған кезде ноутбугыңыздан көрсетіңіз. Викториналарды жеке немесе командалармен ойнауға болады.
AhaSlides - бірнеше таңдаулы сұрақтардан (MCQ) бастап санаттарға бөлуге дейінгі әртүрлі тегін викторина түрлерін ұсынатын тегін викторина жасау платформаларының бірі. Мұғалімдер сабақ материалдарын жүктеу арқылы жасанды интеллект көмегімен викторина жасай алады.

2. Балдердаш
Балдердаш сөздік қорын блеф ойынына айналдырады. Оқушылар түсініксіз сөздерге жалған, бірақ сенімді анықтамалар жазады, содан кейін қай жауап дұрыс деп санайтынына дауыс береді. Ойын шығармашылықты да, мұқият оқуды да бірдей марапаттайды.
Жұмыс істеу тәсілі: Мақсатты сөзді көрсетіңіз. Әрбір оқушы анықтамасын ұсынады. Тапсырмалар жабылғаннан кейін, барлық жауаптарды жасырын түрде көрсетіп, сыныптың дауыс беруіне мүмкіндік беріңіз. Жалған анықтамасы дауысқа ие болған әрбір оқушыға бір ұпай беріңіз. Нақты анықтаманы дұрыс анықтаған кез келген оқушыға екі ұпай беріңіз. Бірнеше раунд өткізіп, содан кейін қорытынды жасаңыз.
Кеңес: Анонимді дауыс беру танымалдылықтың нәтижелерге әсер етуіне жол бермейді.
3. Ағашқа өрмелеу
Технологияны қажет етпейтін қарапайым командалық ойын. Тақтаға екі ағаш салыңыз, әр командаға бір ағаштан. Әр команда өз жануарына дауыс бергенше, базаны бос қалдырыңыз.
Жұмыс істеу тәсілі: Ойын басталмас бұрын, әр команда өздерін қандай жануарды бейнелегісі келетіні туралы дауыс берсін. Бұл инвестиция мотивацияны айтарлықтай арттырады. Содан кейін бүкіл сыныпқа сұрақтар қойыңыз. Оқушы дұрыс жауап бергенде, өз командасының жануары ағашқа көтеріледі. Бірінші болып ең жоғарыға жеткен команда жеңеді.
4. Дөңгелекті айналдырыңыз
Айналдырғыш дөңгелек - мұғалімнің сандық жинағындағы ең әмбебап құралдардың бірі. Ол кездейсоқ таңдау құралы, нүкте генераторы немесе санат таңдау құралы ретінде жұмыс істейді.
AhaSlides-пен қалай жұмыс істейді: Келесі сұраққа жауап беретін оқушыны таңдау үшін айналдырғышты пайдаланыңыз, тізімнен кездейсоқ сұрақ алыңыз, оқушыларға элементтерді атау үшін санатты таңдаңыз немесе дұрыс жауаптарға кездейсоқ ұпай мәнін тағайындаңыз.
Бұл ойын кез келген жас тобына жарайды. Тек жас оқушыларға арналған деп ойламаңыз.

5. Сұрыптау ойыны
Оқушыларға заттардың аралас жиынтығы (сөздер, ұғымдар, суреттер) беріледі және әрқайсысын дұрыс санатқа орналастыру үшін жарысады. Ойын жауаптар келген сайын көрінетін бәсекелестік тудыра отырып, жіктеу білімін тексереді.
Жұмыс істеу тәсілі: «Факт пен пікір» немесе «Омыртқалы жануарлар мен омыртқасыздар» сияқты санаттарды орнатыңыз. Сұрыптау үшін 10-15 элемент қосыңыз. Студенттер құрылғыларында қосылып, элементтерді санаттарға сүйреп апарады. Нәтижелер тікелей эфирде көрсетіледі.
6. Суретті масштабтау
Таныс суреттің ең жақыннан түсірілген нұсқасынан бастаңыз. Оқушылар толық сурет көрсетілмес бұрын оның не екенін болжайды. Дұрыс жауаптардың жылдамдығына байланысты ұпайлар алынады.
Жұмыс істеу тәсілі: Викторина бағдарламалық жасақтамасына фотосуретті жүктеп, бір бөлшекке дейін үлкейтіңіз. Оқушыларға өз болжамдарын жазуға уақыт беріңіз. Жауап беру жылдамдығына қарай ұпай беріңіз. Соңындағы жауап тіпті үлкенірек оқушыларда да шынайы реакция тудырады.
Кеңес: Тақырыпқа қатысты суреттерді пайдаланыңыз. Биология сабағында жасуша құрылымын үлкейтіп көрсетіңіз. Тарих сабағында әйгілі фотосуретті үлкейтіп көрсетіңіз.
7. Екі шындық, бір өтірік
Оқу бағдарламасының мазмұнымен байланыстырылған кезде сабақты қайталау құралына айналатын классикалық формат.
Жұмыс істеу тәсілі: Сабақтан кейін оқушылар (жеке немесе топтарда) мазмұннан екі дұрыс тұжырым және сенімді болып көрінетін бір жалған тұжырым жазады. Әрбір оқушы өзінің үш тұжырымын ұсынады. Сыныптастары қайсысы өтірік екеніне дауыс береді. Өтірік жазған оқушы әрбір дұрыс емес дауыс үшін ұпай алады. Өтірікті тапқан сыныптастарының әрқайсысы ұпай алады.
Шығармашылық онлайн сынып ойындары
Әрбір оқушы бәсекеге қабілетті форматта өсе бермейді. Бұл ойындар жылдамдықтың орнына шығармашылықты, ынтымақтастықты және өзіндік ойлауды марапаттайды.
8. Мәнсіз
Британдық теледидар форматына негізделген Pointless жылдамдыққа емес, түсініксіздікке баулиды. Мақсат - басқа ешкім ойламаған дұрыс жауаптар беру.
Жұмыс істеу тәсілі: Сөз бұлты құралын пайдаланыңыз. Сыныпқа санат беріңіз және әркімнен ойларына келген ең түсініксіз дұрыс жауапты жіберуді сұраңыз. Ең танымал сөздер ең үлкен болып көрінеді. Қате сөздерді жойыңыз, содан кейін ең көп таралған сөзден біреуі қалғанша азайтыңыз. Жауабы ең ұзақ сақталған оқушы жеңеді.
9. Әңгіме құрастырыңыз
Шығармашылық қыздыру және сауаттылық жаттығуы ретінде жұмыс істейтін бірлескен әңгімелеу жұмысы.
Жұмыс істеу тәсілі: Бір сөйлемнен тұратын әңгімені бастаңыз. Оны бір сөйлем қосып, содан кейін оны оқушыға беріңіз. Әрбір қосымша алдыңғысымен логикалық түрде байланысты болуы керек. Әрбір үлесті сынып әңгіменің дамуын көре алатындай етіп жазыңыз. Әңгімені толық оқып шығумен аяқтаңыз.
Бұл жазу сабақтары үшін жақсы жылыну, себебі ол өз бетінше жұмыс басталғанға дейін қиялды белсендіреді.
10. Сіз не істер едіңіз?
Сыни ойлау мен шығармашылық ойлауды дамытатын ашық сценарий ойыны.
Жұмыс істеу тәсілі: Сабағыңызға байланысты сценарий ұсыныңыз. Оқушылардан формат бойынша ешқандай ережесіз не істейтіндерін сұраңыз. Барлық жауаптарды бір уақытта жинау үшін ми шабуылы құралын пайдаланыңыз, содан кейін ең шығармашылық жауап бойынша сыныпта дауыс беру өткізіңіз.
Кеңес: Қосымша тапсырма ретінде оқушылардан зерттеп жатқан тарихи тұлға немесе кейіпкер тұрғысынан жауап беруді сұраңыз.
11. Реттік тәртіпті табыңыз
Оқушылар заттардың шатастырылған тізімін (тарихи оқиғалар, процестің қадамдары, рецепт нұсқаулары) дұрыс ретпен орналастыратын секвенирлеу ойыны. Бұл ойын есте сақтау қабілетін тест емес, жұмбақ сияқты сезінетін форматта тексереді.
AhaSlides-пен қалай жұмыс істейді: «Дұрыс рет» слайдын жасаңыз. Элементтерді дұрыс ретпен теріңіз, сонда платформа оларды автоматты түрде араластырады. Студенттер құрылғыларындағы элементтерді орналастыру үшін жарысады. Ең жылдам дұрыс жауап жеңеді.
Бұл формат тарих уақыт шкалалары, ғылыми процестер және процедуралық жазу үшін әсіресе жақсы жұмыс істейді.

Бонус: Жауапты салыңыз
Кейбір жауаптарды жазуға қарағанда сурет салу жылдамырақ. Бұл тапсырмада әрбір оқушы, соның ішінде ешқашан қол көтермейтін оқушылар да, бір минут ішінде үлес қоса алады.
AhaSlides-пен қалай жұмыс істейді: «Жауап салу» слайдын қосып, сұрақ ретінде өз сұрағыңызды теріңіз. Оқушылар телефондарына қосылып, әрқайсысы қалам түстері бар бос кенеп, қылқалам өлшеміндегі сырғытпа, өшіргіш және болдырмау құралын алады. Олар эскиз жасайды, «Жіберу» түймесін басады, сонда әрбір сурет бірге экранда пайда болады және оқушының аты-жөні жазылған.
Бұл түсінуді тексеру («су айналымы қалай көрінетінін сызыңыз»), көңіл-күйді оқу («бұл бөлімнің қалай жұмыс істеп жатқанын сызыңыз») немесе тікелей жылыну («демалыс күндеріңізді бір суретте сызыңыз») ретінде жұмыс істейді. Ұпай жинау және көшбасшылар тақтасы жоқ, сондықтан бөлме тыныш болады және сыныптың тыныш жартысы қатысады.
Кеңес: Бір идеяға бағытталып, 60 секундтық қатаң шектеу қойыңыз. Шамамен жазылған эскиздер егжей-тегжейлі эскиздерге қарағанда экранда жақсы көрінеді, ал уақыт тығыздығы оқушылардың сурет сала алатындығы туралы алаңдауына жол бермейді.

AhaSlides-пен жұмысты бастаңыз
Жоғарыда аталған бірнеше ойындар, соның ішінде тікелей викторина, айналдыру дөңгелегі, сөз бұлты, сұрыптау ойыны және дұрыс ретке келтіру әрекеті, жүктеуді қажет етпей, тікелей AhaSlides-те іске қосылады. Студенттер бөлме кодын пайдаланып телефондарына қосылады, ал нәтижелер сіздің экраныңызда тікелей көрсетіледі.

Жиі қойылатын сұрақтар
Бұл ойындар үлкен жастағы оқушыларға жарай ма?
Иә. Бұл тізімдегі бәсекеге қабілетті және шығармашылық форматтар орта мектептен бастап ересек оқушыларға дейінгі жас топтарына сәйкес келеді. Әсіресе, айналмалы дөңгелек және Pointless форматтары ересектермен де, жас оқушылармен де бірдей тиімді.
Оқушыларға өздерінің жеке құрылғылары қажет пе?
Цифрлық ойындарға (тікелей викторина, сөз бұлты, сұрыптау ойыны, дұрыс рет) қатысу үшін студенттерге телефон немесе планшет қажет. Техникалық емес ойындарға (Balderdash, Climb the Tree, Build a Story, Two Truth, One Lie) құрылғылар қажет емес.
Бұл ойындар қанша уақытқа созылады?
Көпшілігі 5-15 минутқа созылады. Тікелей эфирдегі викторинаның ұзақтығы сіз қанша сұрақ қосуыңызға байланысты. Егер сіз талқылау кезеңін ұзартсаңыз, «Әңгіме құрыңыз» және «Сіз не істер едіңіз» ұзағырақ болуы мүмкін.
Бұл ойындарды бағалау үшін пайдалануға бола ма?
Иә. Тікелей эфирдегі викторина және сұрыптау ойыны сабақтан кейін қарап шығуға болатын деректерді жасайды. AhaSlides нәтижелерді экспорттайды, сондықтан сіз оқушылардың қай сұрақтарға ең көп жауап бергенін көре аласыз, бұл ойындарды қатысу және қалыптастырушы бағалау үшін пайдалы етеді.
Дереккөздер
[1] Ликориш, С.А., Оуэн, Х.Э., Даниэль, Б., және Джордж, Дж.Л. (2018). Оқушылардың Kahoot! бағдарламасының оқыту мен оқуға әсерін қабылдауы. Технологияны зерттеу және тәжірибе арқылы жетілдірілген оқыту , 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8







