ตัวอย่างเกมความน่าจะเป็น: 13 กิจกรรมในห้องเรียนเพื่อสอนคณิตศาสตร์ที่ใช้งานได้จริงแก่นักเรียน

ไม่พบรายการ
ภาพขนาดย่อของบล็อก

การทอยลูกเต๋า การโยนเหรียญ การหมุนวงล้อ ล้วนก่อให้เกิดสิ่งที่มีประโยชน์: แนวคิดนามธรรมอย่างเช่น “หนึ่งในหก” กลายเป็นสิ่งที่นักเรียนสามารถมองเห็น โต้แย้ง และวัดผลได้ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมความน่าจะเป็นจึงเป็นหนึ่งในส่วนของหลักสูตรคณิตศาสตร์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการสอนแบบลงมือปฏิบัติ นักเรียนในชั้นเรียนที่เน้นการทำกิจกรรมจะมีผลการเรียนดีกว่านักเรียนที่เรียนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียว และจากการวิเคราะห์งานวิจัย 225 ชิ้น พบว่านักเรียนที่เรียนแบบบรรยายแบบดั้งเดิมมีโอกาสสอบตกมากกว่านักเรียนที่เรียนในห้องเรียนแบบลงมือปฏิบัติถึง 1.5 เท่า (Freeman et al., 2014)

เกมด้านล่างนี้คือรายการเกมคาสิโนที่เขียนใหม่สำหรับใช้ในห้องเรียน แต่ละเกมจะระบุแนวคิดเรื่องความน่าจะเป็นที่สอน วัตถุประสงค์การเรียนรู้ ระดับคะแนนโดยประมาณ และวิธีการนำไปใช้ในบทเรียน ไม่มีใครเดิมพันเงิน ผลตอบแทนคือความเข้าใจ

แนวคิดเรื่องความน่าจะเป็นที่เกมเหล่านี้สอน

ก่อนเริ่มเกม นี่คือแผนที่ มาตรฐานความน่าจะเป็นรองส่วนใหญ่สรุปได้เป็นแนวคิดหลักเพียงไม่กี่ข้อ:

  • พื้นที่ตัวอย่าง: ระบุผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด
  • ความน่าจะเป็นเชิงทฤษฎีเทียบกับความน่าจะเป็นเชิงทดลอง: สิ่งที่ควรเกิดขึ้นตามทฤษฎี กับ สิ่งที่เกิดขึ้นจริงเมื่อลองทำดู
  • เหตุการณ์อิสระเทียบกับเหตุการณ์ขึ้นอยู่กัน: ไม่ว่าผลลัพธ์หนึ่งจะเปลี่ยนแปลงโอกาสของผลลัพธ์ถัดไปหรือไม่
  • ค่าที่คาดหวัง: ผลลัพธ์เฉลี่ยจากการทดลองหลายครั้ง และเป็นพื้นฐานของการตัดสินใจอย่างชาญฉลาด
  • ความเป็นธรรม การจัดกลุ่ม และการเรียงสับเปลี่ยน: ไม่ว่าผลลัพธ์ทุกอย่างจะมีโอกาสเกิดขึ้นเท่ากันหรือไม่ และจะนับจำนวนวิธีที่เหตุการณ์หนึ่งๆ สามารถเกิดขึ้นได้อย่างไร

แต่ละเกมจะมีป้ายกำกับระบุแนวคิดที่เกมนั้นมุ่งเป้าหมายไว้ เพื่อให้คุณสามารถนำไปใช้ในบทเรียนที่เหมาะสมได้

อินโฟกราฟิกแสดงแนวคิดหลัก 5 ข้อเกี่ยวกับความน่าจะเป็นที่สอนผ่านเกมในห้องเรียน

การทดลองเตรียมความพร้อม: ความน่าจะเป็นเชิงทฤษฎีเทียบกับความน่าจะเป็นเชิงทดลอง

1. การกองซ้อนจากการโยนเหรียญ

แนวคิด:ความน่าจะเป็นเชิงทฤษฎีเทียบกับความน่าจะเป็นเชิงทดลอง กฎของจำนวนมากระดับชั้น ป.5-ม. 8 นักเรียนแต่ละคนโยนเหรียญ 20 ครั้งและบันทึกจำนวนครั้งที่ได้หัว ผลลัพธ์ของแต่ละคนอาจแตกต่างกันไป เช่น นักเรียนคนหนึ่งได้หัว 13 ครั้ง อีกคนได้ 7 ครั้ง จากนั้นจึงนำผลรวมของทั้งชั้นมารวมกัน เมื่อจำนวนครั้งที่โยนเหรียญเพิ่มขึ้นเป็นหลายร้อยครั้ง สัดส่วนรวมของจำนวนครั้งที่ได้หัวจะเข้าใกล้ 50% วัตถุประสงค์: เพื่อให้นักเรียนเห็นว่าตัวอย่างขนาดเล็กอาจดูไม่สมดุล ในขณะที่อัตราในระยะยาวจะตรงกับความน่าจะเป็นเชิงทฤษฎี

2. การดวลผลรวมลูกเต๋า 2 ลูก

แนวคิด:ปริภูมิของตัวอย่าง, การแจกแจงความน่าจะเป็นระดับชั้น 6-3ถามว่าผลรวมใดมีโอกาสเกิดขึ้นมากที่สุดเมื่อทอยลูกเต๋า 2 ลูก: 2, 7 หรือ 12 นักเรียนส่วนใหญ่เดาผิด ให้พวกเขาทอยลูกเต๋า 2 ลูก 30 ครั้ง นับผลรวม แล้วสร้างแผนภูมิแท่งของชั้นเรียน ผลรวม 7 ชนะเพราะมีโอกาสเกิดขึ้น 6 วิธี (1+6, 2+5, 3+4 และผลลัพธ์กลับกัน) จากผลลัพธ์ทั้งหมด 36 แบบ ในขณะที่ 2 และ 12 มีโอกาสเกิดขึ้นเพียงวิธีเดียวเท่านั้น วัตถุประสงค์: เชื่อมโยงปริภูมิของตัวอย่างที่ระบุไว้กับการแจกแจงความน่าจะเป็นจริง

3. แบ่งคะแนน: สีชมพูมีโอกาสเป็นสองเท่า

แนวคิด:เศษส่วนและเปอร์เซ็นต์ ส่วนประกอบของทั้งหมดระดับชั้น ป.4-5ในวัยนี้ นักเรียนเพิ่งเริ่มเข้าใจว่า 100 แทนทั้งหมด (100%) และกำลังเรียนรู้เศษส่วนพื้นฐาน ดังนั้นควรใช้คำพูดที่เข้าใจง่ายและไม่กดดัน ตั้งกฎง่ายๆ เช่น "สีชมพูควรมีโอกาสเป็นสองเท่าของสีเขียว และสีส้มกับสีดำควรมีโอกาสเท่ากัน" และให้นักเรียนแต่ละคนแบ่งคะแนน 100 คะแนนออกเป็นสี่สี โดยให้สัดส่วนที่แบ่งนั้นตรงกับกฎ ไม่มีการให้คะแนนและไม่มีคำตอบที่ถูกต้องเพียงคำตอบเดียว ดังนั้นนักเรียนสามารถทดลองได้อย่างอิสระแทนที่จะกังวลกับการเดาผิด วัตถุประสงค์: เปลี่ยนอัตราส่วนนามธรรมให้เป็นเปอร์เซ็นต์ที่เป็นรูปธรรมของทั้งหมด และตรวจสอบเหตุผลโดยดูว่าสัดส่วนที่นักเรียนแต่ละคนแบ่งนั้นรวมกันได้ 100 และตรงกับความสัมพันธ์ที่ระบุไว้หรือไม่

สไลด์ AhaSlides "Split the Points" แสดงคะแนน 100 คะแนน แบ่งออกเป็นสี่สี ได้แก่ สีชมพู 40 คะแนน และสีเขียว สีส้ม และสีดำ สีละ 20 คะแนน

สไลด์ "Split the Points" ของ AhaSlides ช่วยให้ครูสามารถตั้งค่าหมวดหมู่ทั้งสี่และคะแนนรวม 100 คะแนนได้ นักเรียนแต่ละคนส่งการแบ่งคะแนนของตนเอง และผลลัพธ์จะแสดงผลแบบเรียลไทม์ในรูปแบบแผนภูมิวงกลม ทำให้ชั้นเรียนสามารถเปรียบเทียบการแบ่งคะแนนกับกฎที่กำหนดไว้ได้ทันที และพูดคุยกันว่าใครได้คะแนนใกล้เคียงที่สุดและเพราะเหตุใด

4. หมุนวงล้อ: ยุติธรรมหรือไม่ยุติธรรม

แนวคิด:ผลลัพธ์ที่ยุติธรรมและไม่ยุติธรรม เศษส่วน และอัตราส่วน ระดับชั้น ป. 4-ม.7เริ่มต้นด้วยวงล้อที่แบ่งออกเป็นส่วนสีเท่าๆ กัน จากนั้นเปลี่ยนไปใช้วงล้อที่สีเดียว占据ครึ่งหนึ่ง นักเรียนคาดเดา หมุนหลายๆ ครั้ง และเปรียบเทียบ วัตถุประสงค์: แสดงความน่าจะเป็นในรูปเศษส่วนของทั้งหมด และรู้สึกถึงความแตกต่างระหว่างวงล้อที่มีโอกาสเท่ากันกับวงล้อที่มีโอกาสมากกว่า

สไลด์วงล้อหมุนของ AhaSlides แสดงรอบเกมความน่าจะเป็นที่มีโอกาสไม่เท่ากัน

ดาวน์โหลดเทมเพลตวงล้อหมุนความน่าจะเป็นฟรีเพื่อเล่นเกมนี้แบบเดียวกัน คือ ครูแข่งกับนักเรียน โดยมีอัตราต่อรองกำหนดไว้แล้วในแต่ละรอบ

5. การจั่วไพ่: แบบมีและไม่มีการคืนไพ่

แนวคิด:เหตุการณ์อิสระและเหตุการณ์ขึ้นอยู่กัน, ความน่าจะเป็นแบบมีเงื่อนไขระดับชั้น ม.8-ม.10จั่วไพ่หนึ่งใบ จดบันทึก แล้วถามถึงโอกาสที่จะได้เอซในการจั่วครั้งต่อไป ทำซ้ำสองครั้ง: ครั้งแรกโดยใส่ไพ่กลับเข้าไปในกอง ครั้งที่สองโดยไม่ได้ใส่ไพ่กลับเข้าไป เมื่อใส่ไพ่กลับเข้าไป โอกาสจะยังคงเป็น 4/52 ทุกครั้ง (เหตุการณ์อิสระ) แต่ถ้าไม่ใส่ไพ่กลับเข้าไป สำรับไพ่จะลดลงและโอกาสจะเปลี่ยนไป (เหตุการณ์ขึ้นอยู่กัน) การเล่นเกมอูโน่สักรอบก็แสดงให้เห็นประเด็นเดียวกัน: เมื่อไพ่ออกจากกองไปแล้ว จำนวนไพ่ที่เหลือให้จั่วก็จะเปลี่ยนไป วัตถุประสงค์: แยกแยะความแตกต่างระหว่างเหตุการณ์อิสระและเหตุการณ์ขึ้นอยู่กัน

ปริศนาความน่าจะเป็นที่จุดประกายการอภิปราย

6. ปัญหาของมอนตี้ ฮอลล์

แนวคิด:ความน่าจะเป็นแบบมีเงื่อนไข ระดับชั้น ม. ปลาย-ม.6สามประตู หนึ่งรางวัล นักเรียนเลือกประตูหนึ่งบาน คุณเปิดเผยประตูที่แพ้จากอีกสองบาน แล้วเสนอให้เปลี่ยนประตู นักเรียนควรเลือกเปลี่ยนหรือไม่? การเปลี่ยนประตูมีโอกาสชนะสองในสามครั้ง ซึ่งแทบไม่มีใครเชื่อจนกระทั่งชั้นเรียนจำลองสถานการณ์นี้ 30 ครั้งและนับจำนวนครั้ง วัตถุประสงค์: แสดงให้เห็นว่าข้อมูลใหม่จะปรับปรุงความน่าจะเป็น และสัญชาตญาณอาจทำให้เข้าใจผิดได้

7. หมูตะกละ

แนวคิด:ค่าที่คาดหวัง การตัดสินใจภายใต้ความเสี่ยง ระดับชั้น ม. 1-ม.6นักเรียนทั้งห้องยืนขึ้น คุณทอยลูกเต๋าหนึ่งลูกและทุกคนสะสมคะแนน แต่ถ้าทอยได้เลข 9 ใครก็ตามที่ยังยืนอยู่จะเสียคะแนนในรอบนั้น ผู้เล่นนั่งลงเมื่อต้องการเก็บคะแนนที่ได้มา การคำนวณ: การทอยลูกเต๋าอีกครั้งหนึ่งจะคุ้มค่าจนกว่าคะแนนที่ยังไม่ได้เก็บจะเกินประมาณ 20 ซึ่งหลังจากนั้นผลตอบแทนที่คาดหวังจะติดลบ วัตถุประสงค์: ใช้ค่าที่คาดหวังเป็นแนวทางในการตัดสินใจในสถานการณ์จริง

8. เกมนี้ยุติธรรมหรือไม่?

แนวคิด:ความยุติธรรม การเปรียบเทียบความน่าจะเป็นระดับชั้น ม.1-ม.4กำหนดกฎให้คู่ผู้เล่น เช่น “ผู้เล่น A ได้คะแนนถ้าผลรวมของลูกเต๋า 2 ลูกเป็นเลขคู่ ผู้เล่น B ได้คะแนนถ้าผลรวมเป็นเลขคี่” หรือ “A ชนะเมื่อผลรวมมากกว่า 12” นักเรียนเล่น แล้วสงสัยว่ามีความไม่สมดุล จากนั้นพิสูจน์ด้วยปริภูมิของตัวอย่าง วัตถุประสงค์: ตัดสินความยุติธรรมด้วยหลักฐาน ไม่ใช่ความรู้สึก แล้วออกแบบกฎที่ไม่ยุติธรรมใหม่เพื่อให้เกิดความสมดุล

9. ปรากฏการณ์ความขัดแย้งเรื่องวันเกิด

แนวคิด:ความน่าจะเป็นแบบเสริม, การจัดหมู่ระดับชั้น ม.ปลาย-ม.6ลองถามดูว่าต้องมีคนกี่คนถึงจะมีโอกาสที่คนสองคนจะมีวันเกิดเดียวกันมากกว่าไม่มี คำตอบคือ 23 ซึ่งทำให้หลายห้องเรียนประหลาดใจ จากนั้นลองตรวจสอบห้องเรียนของคุณเอง: ถ้ามีนักเรียน 30 คน โอกาสจะอยู่ที่ประมาณ 70% เคล็ดลับคือการนับวิธีที่วันเกิดทั้งหมดแตกต่างกัน และลบออกจาก 1 วัตถุประสงค์: ใช้การนับแบบเสริมเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าประหลาดใจ

นักเรียนมัธยมปลายร่วมมือกันทำการบ้านวิชาคณิตศาสตร์ที่โต๊ะ

เกมคลาสสิก เมื่อนำมาอ่านใหม่ในฐานะบทเรียนเกี่ยวกับความน่าจะเป็น

10. ยัทซี

แนวคิด:การจัดกลุ่ม ความน่าจะเป็นของผลลัพธ์เฉพาะระดับชั้น 6-9นอกจากความสนุกแล้ว ยาห์ทซีเป็นเครื่องมือฝึกทักษะความน่าจะเป็น โอกาสที่จะทอยได้ไพ่สามใบเหมือนกันในการทอยครั้งแรกมีเท่าไร? ผู้เล่นควรเก็บไพ่สองคู่ไว้หรือพยายามทอยให้ได้ไพ่เรียง? วัตถุประสงค์: ประมาณความน่าจะเป็นของผลลัพธ์เป้าหมายและนำมาใช้ในการตัดสินใจ

11. โมโนโพลี เวอร์ชันความน่าจะเป็น

แนวคิด:การประยุกต์ใช้การแจกแจงความน่าจะเป็น ระดับชั้น ม. 1-ม.4เนื่องจากการเดินขึ้นอยู่กับผลรวมของลูกเต๋า 2 ลูก ทำให้บางช่องมีโอกาสถูกเหยียบมากกว่าช่องอื่นๆ และการออกจากคุกจะดึงดูดให้คนไปเหยียบช่องสีส้มและสีแดงมากขึ้น ให้นักเรียนคาดเดาช่องที่มีโอกาสถูกเหยียบมากที่สุด จากนั้นนับจำนวนครั้งที่ลงจอดตลอดทั้งเกม วัตถุประสงค์: ประยุกต์ใช้การแจกแจงความน่าจะเป็นของลูกเต๋า 2 ลูกกับกระดานเกมที่คุ้นเคย

12 การเล่นชนิดหนึ่ง

แนวคิด:การสุ่มจับโดยไม่ใส่คืน อัตราส่วน ระดับชั้น ป.4-ม.7เนื่องจากหมายเลขที่ถูกจับออกมาแล้วไม่ได้ถูกส่งคืน โอกาสที่การเรียกครั้งต่อไปจะช่วยหมายเลขในไพ่ของคุณจะเปลี่ยนแปลงไปทุกครั้ง ขอให้นักเรียนประเมินโอกาสที่จะได้หมายเลขนั้นก่อนและหลังหมายเลขถูกจับออกมาครบ 10 หมายเลข วัตถุประสงค์: การให้เหตุผลเกี่ยวกับกลุ่มหมายเลขที่มีโอกาสถูกจับได้เท่าๆ กันซึ่งลดลงเรื่อยๆ

13. เป่า ยิง ฉุบ

แนวคิด:ผลลัพธ์ที่มีโอกาสเกิดขึ้นเท่ากัน เหตุการณ์อิสระระดับชั้น ป.5-ม.8ในการเล่นแบบสุ่ม การโยนแต่ละครั้งมีโอกาสหนึ่งในสาม และแต่ละรอบเป็นอิสระต่อกัน: ชัยชนะเมื่อวานไม่ได้บ่งบอกอะไรเกี่ยวกับชัยชนะในวันนี้ นอกจากนี้ยังเป็นก้าวแรกสู่ทฤษฎีเกม: มีกลยุทธ์ใดที่จะชนะคู่ต่อสู้แบบสุ่มอย่างแท้จริงหรือไม่? วัตถุประสงค์: เพื่อให้เข้าใจถึงผลลัพธ์ที่มีโอกาสเกิดขึ้นเท่ากันและเป็นอิสระต่อกัน

นำเสนอสไลด์เหล่านี้แบบสดๆ ผ่าน AhaSlides

สองส่วนของกิจกรรมเหล่านี้ค่อนข้างยุ่งยากหากทำด้วยมือ ได้แก่ การสร้างความสุ่มที่เป็นธรรม และการรวบรวมผลลัพธ์ของทุกคนให้เร็วพอที่จะอภิปรายกันได้ AhaSlides จัดการทั้งสองส่วนนี้ได้จากด้านหน้าห้อง

  1. วงล้อปั่น การสุ่มจับฉลากจะทำโดยการเลือกนักเรียน หมายเลข หรือสี ดังนั้นการจับฉลากจึงสามารถมองเห็นได้โดยทั้งชั้นเรียนและพิสูจน์ได้ว่าไม่มีการโกง
  2. โพลสด รวบรวมข้อมูลการทดลองได้ในไม่กี่วินาที นักเรียนทุกคนส่งผลการนับหัวหรือผลรวมของลูกเต๋า แผนภูมิแท่งจะสร้างขึ้นแบบเรียลไทม์ และทั้งชั้นเรียนจะเปรียบเทียบผลการทดลองกับผลการทำนายทางทฤษฎีได้ทันที
  3. สไลด์แบบทดสอบ เปลี่ยนแนวคิดเหล่านั้นให้เป็นรอบการแข่งขันที่มีคะแนน เช่น “ความน่าจะเป็นของการทอยลูกเต๋าได้เลข 7 คือเท่าไร?” โดยมีกระดานคะแนนที่จะช่วยให้การถกเถียงเรื่องความยุติธรรมหรือค่าที่คาดหวังยังคงดำเนินต่อไปอย่างมีชีวิตชีวา

เนื่องจากระบบจะบันทึกและแสดงคำตอบโดยอัตโนมัติ คุณจึงใช้เวลาในบทเรียนไปกับการอธิบายเหตุผลมากกว่าการนับจำนวน และข้อมูลรวมของทั้งชั้นเรียนนี่เองที่ทำให้กฎของจำนวนมากได้ผลอย่างแท้จริง

นำมาฝากกันค่ะ

การสอนเรื่องความน่าจะเป็นจะง่ายที่สุดเมื่อนักเรียนได้เห็นกระบวนการเกิดขึ้นจริง เลือกเกมเหล่านี้สักสองหรือสามเกมสำหรับบทเรียน: เกมทดลองเพื่อวอร์มอัพหนึ่งเกม เกมปริศนาที่ท้าทายสัญชาตญาณหนึ่งเกม และเกมที่คุ้นเคยอีกหนึ่งเกมที่อธิบายหลักการทางคณิตศาสตร์ใหม่ ระบุแนวคิดทุกครั้ง เก็บข้อมูลจริง และปล่อยให้ช่องว่างระหว่างทฤษฎีและการทดลองเป็นตัวช่วยในการสอน

อ้างอิง

Freeman, S., Eddy, SL, McDonough, M., Smith, MK, Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, MP (2014). การเรียนรู้เชิงรุกช่วยเพิ่มผลการเรียนของนักเรียนในสาขาวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), 8410-8415. https://www.pnas.org/doi/10.1073/pnas.1319030111

สมัครรับข้อมูลเพื่อรับเคล็ดลับ ข้อมูลเชิงลึก และกลยุทธ์ในการเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ชม
ขอขอบคุณ! ได้รับการส่งของคุณแล้ว!
อ๊ะ! เกิดข้อผิดพลาดขณะส่งแบบฟอร์ม

อ่านกระทู้อื่นที่พูดคุยเกี่ยวกับ

AhaSlides เป็นซอฟต์แวร์ที่บริษัทชั้นนำ 500 อันดับแรกของ Forbes America ใช้ สัมผัสพลังแห่งการมีส่วนร่วมได้แล้ววันนี้

เริ่มต้นใช้งานฟรี
© 2026 AhaSlides Pte Ltd