Õpilased unustavad kuni 70% uuest infost 24 tunni jooksul ilma kinnistuseta – nähtust, mida teadlased nimetavad "unustuskõveraks" [3]. Traditsioonilised kordamismeetodid, nagu korduslugemine või -kuulamine, ei aeglusta seda eriti. Mängupõhine õpe kasutab teistsugust lähenemisviisi: see põimib sisu tegevusse, mis nõuab aktiivset osalemist, koheseid otsuseid ja korduvat meeldejätmist. Tulemuseks on parem meeldejätmine ja suurem kaasatus, ilma et see ohverdaks õppekava eesmärke.
65 uuringu metaanalüüs näitas, et mängupõhine õpe andis oluliselt paremaid õpitulemusi kui tavapärane õpetamine, eriti tugeva mõjuga motivatsioonile ja pikaajalisele meeldejätmisele [1].
See postitus hõlmab 10 tüüpi mängupõhiseid õppemänge ja parimaid platvorme, kus neid käitada saab, olenemata sellest, kas õpetate lasteaias, ülikoolis või ettevõttes õppivaid õpilasi.

Mis on mängupõhine õpe?
Mängupõhine õpe (GBL) on hariduslik lähenemisviis, mis integreerib õpieesmärgid mängumehaanikasse. Mängude käsitlemise asemel kui tunni lõpus saadava tasu, paigutab GBL õppimise mängu enda sisse: mängijad lahendavad probleeme, teevad otsuseid ja saavad tagasisidet mängutsükli osana.
See erineb mängustamisest, mis rakendab mängulisi elemente (punktid, märgid, edetabelid) mittemängulistele tegevustele. GBL kasutab päris mänge. See eristamine on oluline, sest hästi disainitud mängu mehaanika (väljakutse, kohene tagasiside ja meisterlikkuse arendamine) toetab otseselt seda, kuidas inimesed õpivad.
Mängupõhiste õppemängude 4 eelist
Mängupõhine õpe toimib, sest see asetab õppijad aktiivsesse, mitte passiivsesse rolli. Neli eelist ilmnevad järjepidevalt nii uuringutes kui ka praktikas.
Esiteks, tugevam meeldejätmine. Aktiivne meenutamine mängu ajal kodeerib infot sügavamalt kui uuesti lugemine või passiivne kordamine. Vastuse meenutamine kerge võistlussurve all on iseenesest õppimisprotsess.
Teiseks, kõrgem motivatsioon. Mängud loovad sisemise motivatsiooni väljakutsete, edusammude ja kohese tagasiside kaudu. Õppijad, kes on kaasatud, jäävad kauemaks õppima ja pingutavad rohkem kui need, kes seda ei tee.
Kolmandaks, väiksem ärevus. Mängu raam vähendab valesti tegemise sotsiaalset riski. Vale vastus viktoriinis maksab punkte. Vale vastus klassi ees maksab näo. See erinevus on oluline, eriti õppijate jaoks, kes traditsioonilistes formaatides end eemale peletavad.
Neljandaks, õpetajatele mõeldud reaalajas andmed. Otseülekande mänguplatvormid toovad reaalajas esile just neid teadmisi, mis võimaldab õpetajatel koheselt tuvastada lünki ja õpetust kohandada, selle asemel, et neid kaks nädalat hiljem testis avastada.
10 tüüpi mängupõhiseid õppemänge
1. Hariduslikud simulatsioonid
Simulatsioonid kopeerivad reaalseid süsteeme ja võimaldavad õppijatel nendega kontrollitud keskkonnas suhelda. Meditsiinitudeng saab harjutada diagnoosi panemist. Äritudeng saab juhtida simuleeritud ettevõtet. Keemiatudeng saab läbi viia virtuaalseid katseid ilma ohutusriskideta.
Õpiväärtus tuleneb põhjuse ja tagajärje tagasisideahelast: õppija teeb otsuse, näeb tagajärge ja kohaneb. Colorado Boulderi Ülikooli PhET Interactive Simulations on selles kategoorias tuntud tasuta ressurss, mis pakub sadu interaktiivseid teaduse ja matemaatika simulatsioone igas vanuses inimestele tasuta.
2. Viktoriini- ja viktoriinmängud
Viktoriinimängud kinnistavad fakte ja testivad teadmisi kohese tagasiside abil, mis teeb neist tõhusad kordamisvahendid. 2019. aasta uuring näitas, et 88% õpilastest pidasid viktoriinil põhinevaid klassimänge nii motiveerivateks kui ka õppimiseks kasulikeks ning 100% ütles, et viktoriinid aitasid neil tunni sisu üle vaadata [2].
Otseülekandega viktoriiniplatvormid võimaldavad kõigil mängida samaaegselt oma seadmetes, kusjuures tulemused ja edetabelid on reaalajas nähtavad.
3. Seiklus- ja rollimängud (RPG-d)
Seiklus- ja rollimängudes võtavad õppijad tegelaskujud ja navigeerivad loopõhises keskkonnas. Otsused mõjutavad narratiivi, seega peavad õppijad rakendama teadmisi ja otsustusvõimet, mitte ainult fakte meelde tuletama.
Need mängud on eriti tõhusad ainete puhul, kus „miks“ mõistmine on sama oluline kui teadmine „mida“. Õppija, kes navigeerib simuleeritud kodanikuõiguste ajastu otsuses või juhib patsiendivestlust tervishoiukoolituse stsenaariumis, arendab lisaks teadmistele otsustusvõimet viisil, mida valikvastustega küsimus ei suuda.
4. Puslemängud
Mõistatusmängud toimivad lihtsal põhimõttel: esitage probleem koos selge lahendusega, laske õppijal see välja mõelda ja andke kohe kinnitus, kui ta selle välja mõtleb. See tagasisideahel – proovi, lahenda, tea – on üks usaldusväärsemaid mehhanisme protseduurilise sujuvuse arendamiseks. Eriti tõhus STEM-ainete puhul, kuid ausalt öeldes kasulik igasuguse sisu puhul, kus on vaja leida õige vastus.
5. Keeleõppemängud
Keelemängud integreerivad sõnavara, grammatika ja suhtlemispraktika interaktiivsetesse väljakutsetesse. Mängud nagu sõnaketid, sõnavaravõistlused või lauseehitustegevused muudavad korduva harjutamise eesmärgipäraseks, kinnistades selle mängu struktuuri.
ESL-i ja võõrkeelte tundides vähendab pingevaba keskkond ärevust, mis sageli kaasneb ametlikus keskkonnas esinemispraktikaga.
6. Matemaatika- ja loogikamängud
Matemaatikamängud hõlmavad kõike alates põhiaritmeetikast kuni edasijõudnute probleemide lahendamiseni. Numbripõhised mängud toimivad, kuna need nõuavad õppijatelt matemaatiliste tehteid ajalise surve all või võistlustingimustes, mis tugevdab nii sujuvust kui ka kontseptuaalset arusaamist.
Mängud nagu „101 ja välja“ või „Arva ära minu number“ ei vaja tehnikat ja peaaegu üldse mitte ettevalmistust, kuid pakuvad kiire tempoga formaadis tõelist matemaatikaharjutust.
7. Ajaloo- ja kultuurimängud
Ajaloo- ja kultuurimängud muudavad mineviku käegakatsutavaks. Õpilased uurivad sündmusi, tegelasi ja kultuurilisi kontekste interaktiivsete ajajoonte, ajalooliste stsenaariumide simulatsioonide või konkreetsete perioodidega seotud viktoriinide abil.
Kui õppijad aktiivselt ajaloolise sisuga tutvuvad, selle asemel et selle kohta lugeda, kipuvad nad rohkem meelde jätma ja arendama selgema arusaama kronoloogiast ja põhjuslikest seostest. Simulatsioon, mis asetab õppija koloniaalajastu kaupmehe olukorda, kes otsustab, kas liituda kaubateega, või Esimese maailmasõja põhjuste ümber üles ehitatud viktoriin, muudab passiivsed teadmised aktiivseks otsuste langetamiseks. See nihe viib ajaloo päheõpitud kuupäevadest mõistetava konteksti.
8. Teaduse ja looduse uurimise mängud
Teadusmängud asetavad õppijad pigem eksperimentaatori kui vaatleja rolli. Selle asemel, et lugeda, kuidas pendli pikkuse muutmine mõjutab selle perioodi, kohandab õppija muutujat simulatsioonis ja jälgib, kuidas see juhtub. Tegevusest tulenev arusaam erineb arusaamast, mis tuleneb lugemisest.
Selline mäng sobib eriti hästi kontseptsioonide puhul, mida on kulude, aja või ohutuspiirangute tõttu füüsilises klassiruumis keeruline demonstreerida.
9. Tervise- ja heaolumängud
Tervisemängud võimaldavad õppijatel teha valikuid ja näha tagajärgi olukorras, kus vale tegemine ei maksa midagi. Mäng, mis näitab teismelisele simuleeritud kuu jooksul erinevate toitumisvalikute liitmõju, õpetab midagi, mida toitumisalane jaotusmaterjal ei suuda: milline on otsuse tegelik tunne. See kogemuslik kvaliteet teeb mängud eriti sobivaks käitumist muutvate teemade käsitlemiseks.
10. Koostööpõhised mitmikmängud
Mitmikmängud nõuavad meeskondadelt suhtlemist, vastutuse jagamist ja ühiste eesmärkide poole püüdlemist. Koostöö on sisse ehitatud mängumehaanikasse, mitte ainult soovituslik. See muudab need tõhusaks suhtlemisoskuste arendamiseks lisaks valdkonna teadmistele.
Platvormid nagu AhaSlides toetavad meeskonnatöö viktoriinimänge, kus rühmad enne vastuste esitamist koos strateegiaid välja mõtlevad, ühendades võistlusliku energia koostööpõhise õppimisega.
Mängupõhiste õppemängude parimad platvormid
Õige platvormi valik sõltub teie õppeainest, õppija vanuserühmast ja saadaolevast tehnoloogiast.
AhaSlides toetab reaalajas viktoriine, küsitlusi, sõnapilvi, keerutavaid rattaid ja sorteerimismänge nii kohapeal, hübriid- kui ka kaugkeskkonnas. Sellel on tasuta pakett ja tasulised valikud suurematele gruppidele. Kahoot! keskendub mängustatud viktoriinil põhinevale hindamisele ja seda kasutatakse laialdaselt K-12 ja ettevõtete koolitustel. Quizizz toetab nii reaalajas kui ka omas tempos mängimist adaptiivsete õpperadadega ja on eriti tugev K-12 arvustuste jaoks. Nii Kahoot! kui ka Quizizz pakuvad tasuta pakette koos tasuliste tellimustega laiendatud funktsioonide jaoks.
Ainespetsiifiliste tööriistade jaoks: Prodigy Education pakub K-8 õpilastele matemaatika ja keele õppematerjali rollimängu stiilis narratiivi, kohandudes õpilaste edenedes individuaalsete tasemetega. Minecraft Education Edition toetab avatud STEM-i ja loomingulisi projekte suure õppekavaga kooskõlas olevate tunnikavade koguga. Duolingo kasutab igas vanuses keeleõppe edendamiseks seeriaid, lühikesi tunde ja võistluslikke elemente. Colorado Boulderi ülikooli PhET Interactive Simulations pakub tasuta ja tasulise tasemeta uurimistööl põhinevate teadus- ja matemaatikasimulatsioonide kogu.
Mida platvormi valimisel arvestada
Vanuserühm ja õppeaine on esikohal. Lasteaialastele sobib hästi näiteks vurriratas. Meditsiinikooli õpilastele aga hargnevate elementide simulatsioon. Alusta sellest, mida õppijad tegelikult tegema peavad, mitte sellest, mis muljetavaldav välja näeb.
Järgmine piirang on tehnoloogia kättesaadavus. Mõned platvormid nõuavad iga õppija jaoks seadmeid. Teised töötavad ühe jagatud ekraaniga. Enne platvormi valimist tehke kindlaks, mida teie klass või koolitusruum toetab.
Hindamissüsteemide integreerimine on kontrollimist väärt. Mõned platvormid ekspordivad testi tulemused automaatselt. Teised aga näitavad ainult edetabelit ja mitte midagi muud. Kui teil on vaja aja jooksul tulemusi jälgida, veenduge enne tööriista abil kursuse loomist, et andmed on kättesaadavad.
Lõpuks mõelge ausalt ka seadistamisajale. Platvormi, mille seadistamine võtab kolm tundi, kasutatakse vaid korra. Enamiku õpetajate jaoks on parimad tööriistad need, mis viivad ideest tegevuseni vähem kui kümne minutiga.
AhaSlides'i kasutamine mängupõhiseks õppeks
Selle artikli alguseks olevale unustamiskõvera probleemile on hästi tõestatud lahendus: ajastatud meeldetuletus. Õppijate palumine pärast juhendamist teatud ajavahemike järel infot aktiivselt meelde tuletada on üks usaldusväärsemaid viise unustamise aeglustamiseks. Otseülekandega viktoriinid on praktiline viis selle lisamiseks õppetundi või koolitusseansi ilma, et see tunduks kodutööna.
AhaSlides korraldab ühelt platvormilt reaalajas viktoriine, keerleva ratta tegevusi, sõnapilvi ja meeskonnamänge. Õpilased liituvad oma telefonides ilma rakendust alla laadimata. Õpetajad või koolitajad näevad tulemusi reaalajas ja saavad väärarusaamadega tegeleda enne sessiooni lõppu, selle asemel, et neid testi käigus avastada. Hübriid- või kauggruppide puhul osaleb iga õppija samas tegevuses samaaegselt, olenemata sellest, kus ta asub.
Viktoriini või interaktiivse tegevuse loomine võtab vähem kui viis minutit. Levinud teemade ja koolitusstsenaariumide jaoks on saadaval tasuta mallid.

KKK
Mis on mängupõhine õpe?
Mängupõhine õpe on hariduslik lähenemisviis, mis integreerib õpieesmärgid mängumehaanikasse. Mängu mängimine on õppetegevus, mitte pärast juhendamist lisatud tasu.
Mille poolest erineb mängupõhine õpe mängustamisest?
Mängustamine rakendab mängulisi elemente, nagu punktid, märgid ja edetabelid, mittemängulistele tegevustele. Mängupõhine õpe kasutab päris mänge. See eristamine on oluline, sest hästi disainitud mängud loovad õpitingimused (väljakutse, kohene tagasiside, meisterlikkuse areng), mida pealiskaudne mängustamine ei paku.
Millised vanuserühmad saavad mängupõhisest õppest kõige rohkem kasu?
Uuringud toetavad mängupõhist õpet erinevates vanuserühmades, alates varasest lapsepõlvest kuni täiskasvanute kutseõppeni. Mängu formaat ja mehaanika peavad õppijale sobima. Kiire tempoga võistluslikud viktoriinid sobivad hästi kooliealistele õppijatele. Hargnevad simulatsioonid ja stsenaariumipõhised mängud on täiskasvanute ja professionaalide jaoks tavaliselt tõhusamad.
Kuidas hindate mängupõhiste tegevuste õpitulemusi?
Enamik reaalajas platvorme ekspordib viktoriini tulemusi ja osalemisandmeid. Põhjalikumaks hindamiseks siduge mängupõhised tegevused lühikese mängujärgse refleksiooni või nädala hiljem läbiviidava lühikese viktoriiniga, et testida mängijate meelespidamist. Vahetu kaasatuse andmete ja hilisema meeldetuletuse testi kombinatsioon annab terviklikuma pildi kui kumbki eraldi.
Kas mängupõhine õpe saab asendada traditsioonilist õpetamist?
See toimib kõige paremini täiendusena, mitte asendajana. Mängud on meeldejätmise harjutamiseks, rakendamiseks ja motiveerimiseks väga tõhusad. Otsesel juhendamisel on endiselt roll uute kontseptsioonide selgel tutvustamisel. Tugevaimad õppekavad kasutavad mõlemat.
Allikad
[1] Vogel, JJ, Vogel, DS, Cannon-Bowers, J., Bowers, CA, Muse, K. ja Wright, M. (2006). Arvutimängud ja interaktiivsed simulatsioonid õppimiseks: metaanalüütiline ülevaade. Haridusarvutusuuringute ajakiri, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. ja George, JL (2018). Õpilaste arusaam Kahoot! mõjust õpetamisele ja õppimisele. Tehnoloogia abil täiustatud õppe uuringud ja praktika, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
[3] Ebbinghaus, H. (1885). Über das Gedächtnis: Untersuchungen zur experimentellen PsychologieDuncker ja Humblot. (Algne unustamiskõvera uuring; laialdaselt tsiteeritud hariduspsühholoogia kirjanduses.)





