学生は、強化学習がなければ24時間以内に新しい情報の最大70%を忘れてしまう。研究者たちはこの現象を「忘却曲線」と呼んでいる[3]。読み返したり聞き直したりといった従来の復習方法では、忘却を遅らせることはほとんどできない。ゲームベース学習は異なるアプローチをとる。積極的な参加、即時の意思決定、そして繰り返し想起を必要とする活動の中にコンテンツを組み込むのだ。その結果、カリキュラムの目標を損なうことなく、より強い記憶保持と高いエンゲージメントが実現する。
65件の研究のメタ分析によると、ゲームベースの学習は従来の指導よりも有意に優れた学習成果を生み出し、特にモチベーションと長期的な記憶保持に強い効果があることがわかった[1]。
この記事では、幼稚園児、大学生、企業研修生など、対象を問わず、ゲームベースの学習ゲーム10種類と、それらを実行できる主要なプラットフォームについて解説します。

ゲームベースの学習とは何ですか?
ゲームベース学習(GBL)は、学習目標をゲームの仕組みに組み込んだ教育手法です。ゲームをレッスンの最後に付け加えるご褒美として扱うのではなく、GBLでは学習そのものをゲームの中に組み込みます。プレイヤーはゲームプレイのサイクルの中で、問題を解決し、意思決定を行い、フィードバックを受け取ります。
これは、ゲームのような要素(ポイント、バッジ、ランキングなど)をゲーム以外の活動に適用するゲーミフィケーションとは異なります。GBLは実際のゲームを使用します。この違いが重要なのは、適切に設計されたゲームの仕組み(挑戦、即時フィードバック、習熟度の進捗)が、人々の学習方法を直接的にサポートするからです。
ゲームベースの学習ゲームの4つの利点
ゲームベースの学習が効果的なのは、学習者を受動的な役割ではなく能動的な役割に位置づけるからである。研究と実践を通して、一貫して4つの利点が示されている。
まず、記憶の定着率が向上します。ゲームプレイ中の能動的な情報想起は、読み返したり受動的に復習したりするよりも、情報をより深く記憶に刻み込みます。適度な競争プレッシャーの中で答えを思い出すという行為自体が、学習活動となるのです。
第二に、モチベーションの向上です。ゲームは、挑戦、進歩、そして即時のフィードバックを通して、内発的なモチベーションを生み出します。ゲームに熱中する学習者は、そうでない学習者よりも長く学習を続け、より熱心に取り組みます。
第三に、不安の軽減。ゲーム形式にすることで、間違えることによる社会的リスクが軽減される。クイズゲームで間違えるとポイントを失うが、クラスの前で間違えると面目を失う。この違いは重要であり、特に従来の形式では学習意欲を失ってしまう生徒にとっては大きな意味を持つ。
第四に、教師向けのリアルタイムデータです。ライブゲームプラットフォームは、リアルタイムで様々な情報を明らかにするため、教師は2週間後のテストで初めて課題に気づくのではなく、すぐに課題を特定して指導方法を調整することができます。
ゲームベースの学習ゲーム10種類
1. 教育シミュレーション
シミュレーションは現実世界のシステムを再現し、学習者が管理された環境でそれらと対話することを可能にします。医学生は診断の練習ができ、経営学の学生は模擬企業を経営でき、化学の学生は安全上のリスクなしに仮想実験を行うことができます。
学習効果は、原因と結果のフィードバックループから生まれます。学習者は意思決定を行い、その結果を見て、調整を行います。コロラド大学ボルダー校のPhETインタラクティブシミュレーションは、この分野で定評のある無料リソースであり、あらゆる年齢層向けに数百ものインタラクティブな科学・数学シミュレーションを無料で提供しています。
2. クイズと雑学ゲーム
クイズゲームは、事実を強化し、知識をテストし、即座にフィードバックを与えるため、復習ツールとして効果的です。2019年の調査では、学生の88%がクイズベースの教室ゲームは学習意欲を高め、役に立つと認識しており、100%がクイズゲームは授業内容の復習に役立ったと回答しています[2]。
ライブクイズプラットフォームでは、参加者全員が各自のデバイスで同時にプレイでき、スコアやランキングがリアルタイムで表示されます。
3.アドベンチャーゲームとロールプレイングゲーム(RPG)
アドベンチャーゲームやRPGでは、学習者はキャラクターになりきり、物語主導の世界を探索します。選択によって物語の展開が変わるため、学習者は単に事実を暗記するだけでなく、知識と判断力を応用する必要があります。
これらのゲームは、「何を知るか」を知ることと同じくらい「なぜ」を知ることが重要な科目において特に効果的です。公民権運動時代の意思決定をシミュレーションしたり、医療研修シナリオで患者との会話を管理したりする学習者は、多肢選択式の問題では得られない方法で、知識とともに判断力を養うことができます。
4. パズルゲーム
パズルゲームはシンプルな原理に基づいています。明確な解決策を提示し、学習者にそれを考えさせ、正解したらすぐに確認を与えるというものです。この「試す」「解く」「理解する」というフィードバックループは、手続き的流暢性を構築するための最も確実なメカニズムの一つです。特にSTEM分野に効果的ですが、正解を見つける必要があるあらゆる内容において、実は非常に役立ちます。
5. 言語学習ゲーム
言語ゲームは、語彙、文法、コミュニケーションの練習をインタラクティブな課題に統合します。単語連鎖、語彙レース、文章作成アクティビティなどのゲームは、反復練習をゲーム構造に組み込むことで、目的意識を持たせる効果があります。
ESL(第二言語としての英語)や外国語の教室では、プレッシャーの少ない環境は、フォーマルな場での会話練習に伴う不安を軽減する効果がある。
6. 数学と論理ゲーム
算数ゲームは、基本的な計算から高度な問題解決まで幅広い範囲を網羅しています。数字を使ったゲームが効果的なのは、学習者が時間的制約や競争的な状況下で数学的な演算を行う必要があるため、計算能力と概念理解の両方が強化されるからです。
「101 and Out」や「Guess My Number」のようなゲームは、特別な技術や事前の準備がほとんど必要なく、テンポの良い形式で本格的な数学の練習ができる。
7. 歴史と文化に関するゲーム
歴史や文化に関するゲームは、過去をより身近なものにします。学習者は、インタラクティブな年表、歴史的シナリオのシミュレーション、特定の時代に関連したクイズなどを通じて、出来事、人物、文化的背景を探求します。
学習者が歴史に関する内容をただ読むのではなく、積極的に探求していくとき、より多くのことを記憶し、年代順や因果関係をより明確に理解する傾向があります。植民地時代の商人になりきって貿易ルートに参加するかどうかを決めるシミュレーションや、第一次世界大戦の原因に関するクイズなどは、受動的な知識を能動的な意思決定へと変えます。この変化こそが、歴史を単なる日付の暗記から、文脈を理解した学習へと導くのです。
8. 科学と自然探究ゲーム
科学ゲームでは、学習者は観察者ではなく実験者の役割を担います。振り子の長さを変えると周期が変わるという説明を読む代わりに、学習者はシミュレーションで変数を調整し、その変化を観察します。実際に体験することで得られる理解は、文章で読むことで得られる理解とは異なります。
この種のゲームは、費用、時間、安全上の制約などから、実際の教室で実演するのが難しい概念を説明するのに特に効果的です。
9. 健康とウェルネスゲーム
健康ゲームは、学習者が選択を行い、その結果を、間違えても何の損失もない環境で体験できる機会を提供します。例えば、10代の若者に、1か月間の食事の選択がもたらす複合的な影響を示すゲームは、栄養に関する資料では伝えきれないこと、つまり、実際にその選択をした時の感覚を教えてくれます。こうした体験的な性質こそが、ゲームを行動変容を促すテーマに特に適したものにしているのです。
10. 協力型マルチプレイヤーゲーム
マルチプレイヤーゲームでは、チーム間でコミュニケーションを取り、役割分担を行い、共通の目標に向かって協力することが求められます。協力はゲームの仕組みに組み込まれており、単に推奨されているだけではありません。そのため、専門知識の習得と並行して、対人スキルを伸ばすのに効果的です。
AhaSlidesのようなプラットフォームは、チームモードのクイズゲームをサポートしており、グループで戦略を練ってから解答を提出することで、競争心と協調学習を融合させている。
ゲームベースの学習ゲームに最適なプラットフォーム
最適なプラットフォームは、研究分野、学習者の年齢層、利用可能な技術によって異なります。
AhaSlidesは、対面、ハイブリッド、リモートのあらゆる環境で、ライブクイズ、投票、ワードクラウド、スピナーホイール、分類ゲームをサポートしています。無料プランと、大人数向けの有料オプションがあります。Kahoot!は、ゲーム化されたクイズベースの評価に特化しており、小中高や企業研修で広く利用されています。Quizizzは、ライブと自己ペースのゲームプレイの両方をサポートし、適応型学習パスを備えており、特に小中高の復習に最適です。Kahoot!とQuizizzはどちらも無料プランを提供しており、拡張機能を利用できる有料サブスクリプションがあります。
教科別のツールとしては、Prodigy Educationは、幼稚園から8年生までの学習者向けに、数学と言語のコンテンツをRPG風の物語に包み込み、生徒の進捗に合わせて個々のレベルに適応します。Minecraft Education Editionは、カリキュラムに沿ったレッスンプランの豊富なライブラリを備え、自由な発想でSTEMやクリエイティブなプロジェクトに取り組めるようサポートします。Duolingoは、連続学習記録、短時間のレッスン、競争要素を活用して、あらゆる年齢層の言語学習を促進します。コロラド大学ボルダー校のPhET Interactive Simulationsは、研究に基づいた科学と数学のシミュレーションライブラリを完全無料で提供しており、有料プランはありません。
プラットフォームを選ぶ際に考慮すべき点
年齢層と学習分野がまず重要です。ルーレットを使ったアクティビティは幼稚園児に適しています。分岐シミュレーションは医学生に適しています。見た目のインパクトよりも、学習者が実際に必要とするスキルから始めましょう。
次に考慮すべき点は、テクノロジーへのアクセスです。プラットフォームによっては、学習者一人ひとりにデバイスが必要となるものもあれば、画面共有機能のみで動作するものもあります。プラットフォームを導入する前に、教室や研修室でどのような環境に対応できるかを確認しましょう。
評価機能の統合については確認しておく価値があります。プラットフォームによってはクイズ結果を自動的にエクスポートしてくれるものもあれば、リーダーボードしか提供しないものもあります。長期的なパフォーマンスを追跡する必要がある場合は、ツールを使ったコースを作成する前に、データにアクセスできることを確認してください。
最後に、セットアップにかかる時間を正直に考慮しましょう。設定に3時間もかかるプラットフォームは、一度しか使われないでしょう。ほとんどの教育者にとって最適なツールは、アイデアから実際の活動まで10分以内に実現できるものです。
AhaSlidesを使ったゲームベース学習
この記事の冒頭で触れた忘却曲線の問題には、確かな解決策があります。それは、間隔を空けた想起です。学習者に、授業後一定間隔で積極的に情報を思い出してもらうことは、忘却を遅らせる最も効果的な方法の一つです。ライブ形式のクイズゲームは、宿題のように感じさせずに、授業や研修にこの方法を組み込むための実践的な方法です。
AhaSlidesは、ライブクイズ、スピナーホイールアクティビティ、ワードクラウド、チームモードゲームなどを単一のプラットフォームで実行します。学習者はアプリをダウンロードすることなく、スマートフォンから参加できます。教師やトレーナーは結果をリアルタイムで確認できるため、テストで発見するのではなく、セッション終了前に誤解を解消できます。ハイブリッドグループやリモートグループの場合、学習者は場所に関係なく、全員が同時に同じアクティビティに参加できます。
クイズやインタラクティブなアクティビティの作成は5分もかかりません。一般的な科目やトレーニングシナリオに対応した無料テンプレートも用意されています。

よくあるご質問
ゲームベースの学習とは何ですか?
ゲームベース学習とは、学習目標をゲームの仕組みに組み込む教育手法です。ゲームをプレイすること自体が学習活動であり、指導後に与えられる報酬ではありません。
ゲームベース学習とゲーミフィケーションの違いは何ですか?
ゲーミフィケーションとは、ポイント、バッジ、ランキングといったゲーム的な要素を、ゲーム以外の活動に適用する手法です。一方、ゲームベース学習は、実際のゲームを使用します。この違いが重要なのは、適切に設計されたゲームは、表面的なゲーミフィケーションでは得られない学習条件(挑戦、即時フィードバック、習熟度の進捗)を生み出すからです。
ゲームベースの学習から最も恩恵を受けるのはどの年齢層でしょうか?
研究によると、ゲームベースの学習は幼児期から成人専門家の研修まで、あらゆる年齢層に有効であることが示されています。ゲームの形式と仕組みは学習者に合わせて調整する必要があります。テンポの速い競争型のクイズは、学齢期の学習者に適しています。分岐型のシミュレーションやシナリオベースのゲームは、成人や専門家にとってより効果的です。
ゲームベースの活動から得られる学習成果をどのように評価しますか?
ほとんどのライブプラットフォームは、クイズの結果と参加データをエクスポートします。より詳細な評価を行うには、ゲームベースのアクティビティに、ゲーム後の短い振り返りや、1週間後の簡単なクイズを組み合わせて、記憶の定着度をテストしてください。即時の参加データと遅延想起テストを組み合わせることで、どちらか一方だけの場合よりも、より包括的な状況を把握できます。
ゲームベースの学習は、従来の授業方法に取って代わることができるだろうか?
ゲームは代替手段としてではなく、補完手段として最も効果を発揮します。ゲームは、知識の想起、応用、そして学習意欲の向上に非常に効果的です。一方、直接指導は、新しい概念を明確に導入する上で依然として重要な役割を果たします。最も優れた学習設計は、両方を効果的に活用しています。
ソース
[1] Vogel, JJ、Vogel, DS、Cannon-Bowers, J.、Bowers, CA、Muse, K.、Wright, M. (2006)。コンピュータゲームとインタラクティブシミュレーションによる学習:メタ分析レビュー。 教育コンピューティング研究ジャーナル, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Licorish, SA、Owen, HE、Daniel, B.、George, JL (2018)。Kahoot! が教育と学習に与える影響についての学生の認識。 テクノロジーを活用した学習に関する研究と実践, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
[3] エビングハウス、H. (1885)。 Über das Gedächtnis: 心理学の実験ダンカーとハンブロート。(忘却曲線に関する最初の研究。教育心理学の文献で広く引用されている。)





