बिना सुदृढ़ीकरण के विद्यार्थी 24 घंटों के भीतर 70% तक नई जानकारी भूल जाते हैं, जिसे शोधकर्ता "भूलने का वक्र" कहते हैं [3]। पुन: पढ़ना या पुन: सुनना जैसी पारंपरिक पुनरावलोकन विधियाँ इसे धीमा करने में बहुत कम सहायक होती हैं। खेल-आधारित शिक्षण एक अलग दृष्टिकोण अपनाता है: यह सामग्री को एक ऐसी गतिविधि में समाहित करता है जिसमें सक्रिय भागीदारी, तत्काल निर्णय और बार-बार याद करने की आवश्यकता होती है। इसका परिणाम यह होता है कि पाठ्यक्रम के लक्ष्यों को प्रभावित किए बिना, छात्रों की याददाश्त मजबूत होती है और वे अधिक सक्रिय रूप से सीखते हैं।
65 अध्ययनों के मेटा-विश्लेषण में पाया गया कि खेल-आधारित शिक्षण ने पारंपरिक निर्देश की तुलना में काफी बेहतर सीखने के परिणाम उत्पन्न किए, विशेष रूप से प्रेरणा और दीर्घकालिक प्रतिधारण के लिए मजबूत प्रभाव के साथ [1]।
इस पोस्ट में खेल-आधारित शिक्षण खेलों के 10 प्रकार और उन शीर्ष प्लेटफार्मों को शामिल किया गया है जहां आप उन्हें चला सकते हैं, चाहे आप किंडरगार्टन, विश्वविद्यालय या कॉर्पोरेट शिक्षार्थियों को पढ़ाते हों।

खेल-आधारित शिक्षा क्या है?
गेम-आधारित अधिगम (GBL) एक शैक्षिक पद्धति है जो अधिगम उद्देश्यों को खेल की कार्यप्रणाली में एकीकृत करती है। खेलों को पाठ के अंत में दिए जाने वाले पुरस्कार के रूप में मानने के बजाय, GBL अधिगम को खेल के भीतर ही स्थापित करता है: खिलाड़ी समस्याओं को हल करते हैं, निर्णय लेते हैं और खेल प्रक्रिया के दौरान प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं।
यह गेमिफिकेशन से अलग है, जिसमें खेल जैसे तत्वों (अंक, बैज, लीडरबोर्ड) को गैर-खेल गतिविधियों पर लागू किया जाता है। जीबीएल में वास्तविक खेलों का उपयोग होता है। यह अंतर महत्वपूर्ण है क्योंकि एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए खेल की कार्यप्रणाली (चुनौती, तत्काल प्रतिक्रिया और महारत की प्रगति) सीधे तौर पर लोगों के सीखने के तरीके को प्रभावित करती है।
खेल आधारित शिक्षण खेलों के 4 लाभ
खेल आधारित शिक्षण कारगर होता है क्योंकि यह शिक्षार्थियों को निष्क्रिय भूमिका के बजाय सक्रिय भूमिका में रखता है। शोध और व्यवहार में इसके चार लाभ लगातार सामने आते हैं।
पहला, बेहतर याददाश्त। खेल के दौरान सक्रिय रूप से जानकारी को याद करने से उसे पुनः पढ़ने या निष्क्रिय रूप से समीक्षा करने की तुलना में अधिक गहराई से आत्मसात किया जा सकता है। हल्के प्रतिस्पर्धी दबाव में उत्तर को याद करने की क्रिया स्वयं एक सीखने की प्रक्रिया है।
दूसरा, उच्चतर प्रेरणा। खेल चुनौती, प्रगति और तत्काल प्रतिक्रिया के माध्यम से आंतरिक प्रेरणा उत्पन्न करते हैं। जो शिक्षार्थी खेल में रुचि रखते हैं, वे उन लोगों की तुलना में अधिक समय तक लगे रहते हैं और अधिक मेहनत करते हैं जो रुचि नहीं रखते।
तीसरा, चिंता कम होती है। खेल का स्वरूप गलत उत्तर देने के सामाजिक जोखिम को कम करता है। प्रश्नोत्तरी में गलत उत्तर देने पर अंक कटते हैं। कक्षा के सामने गलत उत्तर देने पर मानहानि होती है। यह अंतर महत्वपूर्ण है, खासकर उन छात्रों के लिए जो पारंपरिक शिक्षण विधियों में रुचि नहीं लेते।
चौथा, शिक्षकों के लिए वास्तविक समय का डेटा। लाइव गेम प्लेटफॉर्म वास्तविक समय में न जाने क्या-क्या जानकारी उपलब्ध कराते हैं, जिससे शिक्षक कमियों की पहचान कर सकते हैं और दो सप्ताह बाद परीक्षा में पता चलने के बजाय तुरंत शिक्षण में सुधार कर सकते हैं।
खेल आधारित शिक्षण खेलों के 10 प्रकार
1. शैक्षिक अनुकरण
सिमुलेशन वास्तविक दुनिया की प्रणालियों की प्रतिकृति बनाते हैं और शिक्षार्थियों को नियंत्रित वातावरण में उनसे बातचीत करने की सुविधा देते हैं। एक मेडिकल छात्र निदान का अभ्यास कर सकता है। एक बिजनेस छात्र एक सिमुलेटेड कंपनी चला सकता है। एक रसायन विज्ञान का छात्र सुरक्षा जोखिमों के बिना आभासी प्रयोग कर सकता है।
सीखने का लाभ कारण-परिणाम के फीडबैक चक्र से मिलता है: शिक्षार्थी एक निर्णय लेता है, परिणाम देखता है और उसमें सुधार करता है। कोलोराडो बोल्डर विश्वविद्यालय का PhET इंटरेक्टिव सिमुलेशन इस श्रेणी में एक सुस्थापित निःशुल्क संसाधन है, जो सभी आयु वर्ग के लोगों के लिए सैकड़ों इंटरेक्टिव विज्ञान और गणित सिमुलेशन निःशुल्क प्रदान करता है।
2. प्रश्नोत्तरी और सामान्य ज्ञान के खेल
क्विज़ गेम तथ्यों को सुदृढ़ करते हैं और तत्काल प्रतिक्रिया के साथ ज्ञान का परीक्षण करते हैं, यही कारण है कि वे समीक्षा उपकरणों के रूप में प्रभावी हैं। 2019 के एक सर्वेक्षण में पाया गया कि 88% छात्रों ने क्विज़-आधारित कक्षा खेलों को सीखने के लिए प्रेरक और उपयोगी दोनों के रूप में पहचाना, और 100% ने कहा कि क्विज़ गेम ने उन्हें पाठ सामग्री की समीक्षा करने में मदद की [2]।
लाइव क्विज़ प्लेटफॉर्म सभी को अपने-अपने डिवाइस पर एक साथ खेलने की सुविधा देते हैं, जिसमें स्कोर और लीडरबोर्ड वास्तविक समय में दिखाई देते हैं।
3. एडवेंचर और रोल-प्लेइंग गेम्स (आरपीजी)
एडवेंचर और आरपीजी गेम्स में, शिक्षार्थी पात्रों की भूमिका निभाते हैं और कहानी पर आधारित वातावरण में आगे बढ़ते हैं। उनके निर्णय कहानी को प्रभावित करते हैं, इसलिए शिक्षार्थियों को केवल तथ्यों को याद करने के बजाय ज्ञान और विवेक का प्रयोग करना चाहिए।
ये खेल उन विषयों के लिए विशेष रूप से प्रभावी हैं जहाँ 'क्या' जानने के साथ-साथ 'क्यों' समझना भी उतना ही महत्वपूर्ण है। नागरिक अधिकार युग के किसी नकली निर्णय को समझने या स्वास्थ्य सेवा प्रशिक्षण परिदृश्य में किसी मरीज़ से बातचीत करने वाला शिक्षार्थी बहुविकल्पीय प्रश्नों की तुलना में ज्ञान के साथ-साथ निर्णय लेने की क्षमता भी विकसित करता है।
4. पहेली खेल
पहेली वाले खेल एक सरल सिद्धांत पर काम करते हैं: एक स्पष्ट हल वाली समस्या प्रस्तुत करें, शिक्षार्थी को उसका हल निकालने दें, और हल निकालने पर तुरंत पुष्टि दें। यह प्रतिक्रिया चक्र, यानी कोशिश करना, हल करना, जानना, प्रक्रियात्मक दक्षता विकसित करने के सबसे विश्वसनीय तंत्रों में से एक है। यह विशेष रूप से विज्ञान, प्रौद्योगिकी, इंजीनियरिंग और गणित (STEM) विषयों के लिए प्रभावी है, लेकिन वास्तव में किसी भी विषय के लिए उपयोगी है जहाँ सही उत्तर खोजना हो।
5. भाषा सीखने के खेल
भाषा संबंधी खेल शब्दावली, व्याकरण और संचार अभ्यास को इंटरैक्टिव चुनौतियों में एकीकृत करते हैं। शब्द श्रृंखला, शब्दावली प्रतियोगिता या वाक्य निर्माण जैसी गतिविधियाँ अभ्यास को खेल संरचना में समाहित करके उसे सार्थक बनाती हैं।
अंग्रेजी भाषा सीखने वाले और विदेशी भाषा के छात्रों की कक्षाओं के लिए, कम दबाव वाला वातावरण उस चिंता को कम करता है जो अक्सर औपचारिक परिवेश में बोलने के अभ्यास के साथ आती है।
6. गणित और तर्क के खेल
गणित के खेल बुनियादी अंकगणित से लेकर उन्नत समस्या-समाधान तक की एक विस्तृत श्रृंखला को कवर करते हैं। संख्या-आधारित खेल इसलिए कारगर होते हैं क्योंकि इनमें शिक्षार्थियों को समय के दबाव या प्रतिस्पर्धी परिस्थितियों में गणितीय संक्रियाओं को लागू करने की आवश्यकता होती है, जिससे दक्षता और वैचारिक समझ दोनों मजबूत होती हैं।
101 एंड आउट या गेस माई नंबर जैसे गेम के लिए किसी तकनीक या तैयारी की आवश्यकता नहीं होती है, फिर भी ये गेम तेज गति वाले प्रारूप में वास्तविक गणितीय अभ्यास प्रदान करते हैं।
7. इतिहास और संस्कृति से संबंधित खेल
इतिहास और संस्कृति से जुड़े खेल अतीत को मूर्त रूप देते हैं। शिक्षार्थी इंटरैक्टिव टाइमलाइन, ऐतिहासिक परिदृश्यों के सिमुलेशन या विशिष्ट अवधियों से जुड़ी सामान्य ज्ञान संबंधी चुनौतियों के माध्यम से घटनाओं, व्यक्तियों और सांस्कृतिक संदर्भों का अन्वेषण करते हैं।
जब शिक्षार्थी ऐतिहासिक सामग्री को पढ़ने के बजाय सक्रिय रूप से उसका अध्ययन करते हैं, तो वे अधिक जानकारी याद रख पाते हैं और कालक्रम एवं कारण-कार्य संबंध की बेहतर समझ विकसित कर पाते हैं। एक ऐसा सिमुलेशन जिसमें शिक्षार्थी को औपनिवेशिक काल के एक व्यापारी की भूमिका में रखा जाता है और उसे यह तय करना होता है कि वह किसी व्यापार मार्ग से जुड़े या नहीं, या प्रथम विश्व युद्ध के कारणों पर आधारित एक सामान्य ज्ञान चुनौती, निष्क्रिय ज्ञान को सक्रिय निर्णय लेने में बदल देती है। यही बदलाव इतिहास को केवल रटी हुई तिथियों से समझे गए संदर्भ की ओर ले जाता है।
8. विज्ञान और प्रकृति अन्वेषण खेल
विज्ञान के खेल शिक्षार्थियों को प्रेक्षक की बजाय प्रयोगकर्ता की भूमिका में लाते हैं। पेंडुलम की लंबाई बदलने से उसके आवर्तकाल पर पड़ने वाले प्रभाव के बारे में पढ़ने के बजाय, शिक्षार्थी सिमुलेशन में चर को समायोजित करते हैं और उसका प्रभाव देखते हैं। करके सीखने से प्राप्त समझ, पढ़कर सीखने से प्राप्त समझ से भिन्न होती है।
इस प्रकार का खेल उन अवधारणाओं के लिए विशेष रूप से कारगर होता है जिन्हें लागत, समय या सुरक्षा संबंधी बाधाओं के कारण भौतिक कक्षा में प्रदर्शित करना मुश्किल होता है।
9. स्वास्थ्य एवं तंदुरुस्ती से जुड़े खेल
स्वास्थ्य संबंधी खेल शिक्षार्थियों को ऐसे माहौल में चुनाव करने और परिणामों को देखने का अवसर देते हैं जहाँ गलत चुनाव करने पर कोई नुकसान नहीं होता। एक ऐसा खेल जो किसी किशोर को एक काल्पनिक महीने में विभिन्न आहार विकल्पों के संचयी प्रभावों को दिखाता है, वह उन्हें वह सिखाता है जो पोषण संबंधी पुस्तिकाएँ नहीं सिखा सकतीं: निर्णय लेने का वास्तविक अनुभव कैसा होता है। यही अनुभवात्मक गुण खेलों को व्यवहार परिवर्तन से संबंधित विषयों के लिए विशेष रूप से उपयुक्त बनाता है।
10. सहयोगात्मक मल्टीप्लेयर गेम
मल्टीप्लेयर गेम्स में टीमों को आपस में संवाद करना, जिम्मेदारियों को बांटना और साझा लक्ष्यों की ओर काम करना आवश्यक होता है। सहयोग खेल की कार्यप्रणाली में अंतर्निहित होता है, न कि केवल सुझाव मात्र। यही कारण है कि ये खेल विषय-क्षेत्र के ज्ञान के साथ-साथ पारस्परिक कौशल विकसित करने में प्रभावी होते हैं।
AhaSlides जैसे प्लेटफॉर्म टीम-मोड क्विज़ गेम का समर्थन करते हैं जहां समूह उत्तर जमा करने से पहले एक साथ रणनीति बनाते हैं, जिससे प्रतिस्पर्धात्मक ऊर्जा और सहयोगात्मक शिक्षण का संयोजन होता है।
गेम आधारित लर्निंग गेम्स के लिए शीर्ष प्लेटफॉर्म
सही प्लेटफॉर्म का चुनाव आपके विषय क्षेत्र, शिक्षार्थी आयु वर्ग और उपलब्ध तकनीक पर निर्भर करता है।
AhaSlides लाइव क्विज़, पोल, वर्ड क्लाउड, स्पिनर व्हील और सॉर्टिंग गेम को इन-पर्सन, हाइब्रिड और रिमोट सेटिंग्स में सपोर्ट करता है। इसमें एक फ्री प्लान और बड़े ग्रुप्स के लिए पेड ऑप्शन उपलब्ध हैं। Kahoot! गेमिफाइड क्विज़-आधारित मूल्यांकन पर केंद्रित है और K-12 और कॉर्पोरेट ट्रेनिंग में व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। Quizizz लाइव और सेल्फ-पेस्ड गेमप्ले दोनों को सपोर्ट करता है और एडैप्टिव लर्निंग पाथ के साथ K-12 रिवीजन के लिए विशेष रूप से उपयोगी है। Kahoot! और Quizizz दोनों ही फ्री प्लान और अतिरिक्त सुविधाओं के लिए पेड सब्सक्रिप्शन प्रदान करते हैं।
विषय-विशिष्ट उपकरणों के लिए: प्रॉडिजी एजुकेशन, के-8 स्तर के विद्यार्थियों के लिए गणित और भाषा की सामग्री को आरपीजी शैली की कहानी में पिरोता है, और विद्यार्थियों की प्रगति के अनुसार व्यक्तिगत स्तर पर अनुकूलित होता है। माइनक्राफ्ट एजुकेशन एडिशन, पाठ्यक्रम के अनुरूप पाठ योजनाओं की एक विशाल लाइब्रेरी के साथ, खुले विचारों वाले एसटीईएम और रचनात्मक परियोजनाओं का समर्थन करता है। डुओलिंगो, स्ट्रीक्स, छोटे-छोटे पाठों और प्रतिस्पर्धी तत्वों का उपयोग करके सभी उम्र के लोगों के लिए भाषा सीखने को बढ़ावा देता है। कोलोराडो बोल्डर विश्वविद्यालय का पीएचईटी इंटरएक्टिव सिमुलेशन, शोध-आधारित विज्ञान और गणित सिमुलेशन की एक लाइब्रेरी प्रदान करता है जो पूरी तरह से निःशुल्क है, इसमें कोई सशुल्क विकल्प नहीं है।
प्लेटफ़ॉर्म चुनते समय किन बातों का ध्यान रखना चाहिए
सबसे पहले आयु वर्ग और विषय क्षेत्र पर ध्यान दें। एक स्पिनर व्हील गतिविधि किंडरगार्टन कक्षा के लिए उपयुक्त है। एक ब्रांचिंग सिमुलेशन मेडिकल स्कूल के छात्रों के लिए बेहतर काम करता है। शुरुआत उन चीजों से करें जिनकी आपके शिक्षार्थियों को वास्तव में आवश्यकता है, न कि उन चीजों से जो देखने में आकर्षक लगती हैं।
तकनीकी सुविधाओं तक पहुंच अगली बाधा है। कुछ प्लेटफॉर्म के लिए प्रत्येक शिक्षार्थी के पास डिवाइस होना आवश्यक है। अन्य प्लेटफॉर्म एक साझा स्क्रीन के साथ काम करते हैं। किसी भी प्लेटफॉर्म को चुनने से पहले यह जान लें कि आपकी कक्षा या प्रशिक्षण कक्ष किस प्रकार के उपकरणों का समर्थन कर सकता है।
मूल्यांकन एकीकरण की जाँच करना उचित है। कुछ प्लेटफ़ॉर्म क्विज़ के परिणाम स्वचालित रूप से निर्यात करते हैं। अन्य केवल लीडरबोर्ड दिखाते हैं और कुछ नहीं। यदि आपको समय के साथ प्रदर्शन को ट्रैक करने की आवश्यकता है, तो टूल के आधार पर कोर्स बनाने से पहले सुनिश्चित करें कि डेटा सुलभ है।
अंत में, सेटअप समय पर ईमानदारी से विचार करें। जिस प्लेटफॉर्म को कॉन्फ़िगर करने में तीन घंटे लगते हैं, वह केवल एक बार ही उपयोग किया जाता है। अधिकांश शिक्षकों के लिए सबसे अच्छे उपकरण वे होते हैं जो दस मिनट से भी कम समय में विचार से लेकर वास्तविक गतिविधि तक तैयार हो जाते हैं।
गेम-आधारित शिक्षण के लिए AhaSlides का उपयोग करना
इस लेख की शुरुआत में उल्लिखित विस्मरण वक्र की समस्या का एक प्रमाणित समाधान है: अंतराल पर स्मरण। निर्देश के बाद शिक्षार्थियों को नियमित अंतराल पर जानकारी याद करने के लिए कहना विस्मरण की गति को धीमा करने के सबसे विश्वसनीय तरीकों में से एक है। लाइव क्विज़ गेम इसे होमवर्क जैसा महसूस कराए बिना पाठ या प्रशिक्षण सत्र में शामिल करने का एक व्यावहारिक तरीका है।
AhaSlides एक ही प्लेटफॉर्म से लाइव क्विज़, स्पिनर व्हील गतिविधियाँ, वर्ड क्लाउड और टीम-मोड गेम संचालित करता है। शिक्षार्थी बिना ऐप डाउनलोड किए अपने फ़ोन से जुड़ सकते हैं। शिक्षक या प्रशिक्षक वास्तविक समय में परिणाम देख सकते हैं और सत्र समाप्त होने से पहले ही गलतफहमियों को दूर कर सकते हैं, बजाय इसके कि परीक्षा में उनका पता चले। हाइब्रिड या रिमोट समूहों के लिए, प्रत्येक शिक्षार्थी एक ही गतिविधि में एक साथ भाग ले सकता है, चाहे वह कहीं भी हो।
क्विज़ या इंटरैक्टिव गतिविधि बनाने में पाँच मिनट से भी कम समय लगता है। सामान्य विषयों और प्रशिक्षण परिदृश्यों के लिए निःशुल्क टेम्पलेट उपलब्ध हैं।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
खेल-आधारित शिक्षा क्या है?
खेल-आधारित अधिगम एक ऐसी शैक्षिक पद्धति है जिसमें अधिगम उद्देश्यों को खेल की कार्यप्रणाली में ही समाहित कर दिया जाता है। खेल खेलना ही अधिगम गतिविधि है, न कि निर्देश के बाद दिया जाने वाला कोई पुरस्कार।
गेम आधारित शिक्षण, गेमिफिकेशन से किस प्रकार भिन्न है?
गेमिफिकेशन में अंक, बैज और लीडरबोर्ड जैसे खेल-संबंधी तत्वों को गैर-खेल गतिविधियों में लागू किया जाता है। खेल-आधारित शिक्षण में वास्तविक खेलों का उपयोग किया जाता है। यह अंतर महत्वपूर्ण है क्योंकि अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए खेल सीखने की ऐसी परिस्थितियाँ (चुनौती, तत्काल प्रतिक्रिया, निपुणता में प्रगति) बनाते हैं जो सतही गेमिफिकेशन में नहीं होतीं।
खेल आधारित शिक्षा से किस आयु वर्ग के लोगों को सबसे अधिक लाभ होता है?
शोध से पता चलता है कि खेल आधारित शिक्षा सभी आयु वर्ग के लिए उपयुक्त है, चाहे वह शिशु अवस्था हो या वयस्क पेशेवर प्रशिक्षण। खेल का प्रारूप और कार्यप्रणाली शिक्षार्थी के अनुरूप होनी चाहिए। तेज़ गति वाली प्रतिस्पर्धी प्रश्नोत्तरी स्कूली बच्चों के लिए कारगर होती हैं। वहीं, शाखाओं वाली सिमुलेशन और परिदृश्य-आधारित खेल वयस्क और पेशेवर दर्शकों के लिए अधिक प्रभावी होते हैं।
आप खेल आधारित गतिविधियों से प्राप्त अधिगम परिणामों का मूल्यांकन कैसे करते हैं?
अधिकांश लाइव प्लेटफॉर्म क्विज़ के परिणाम और सहभागिता डेटा निर्यात करते हैं। गहन मूल्यांकन के लिए, खेल-आधारित गतिविधियों को खेल के बाद संक्षिप्त चिंतन सत्र या एक सप्ताह बाद संक्षिप्त क्विज़ के साथ जोड़कर याद रखने की क्षमता का परीक्षण करें। तत्काल सहभागिता डेटा और विलंबित स्मरण परीक्षण का संयोजन अकेले किसी भी तरीके की तुलना में अधिक संपूर्ण तस्वीर प्रदान करता है।
क्या खेल आधारित शिक्षण पारंपरिक शिक्षा का स्थान ले सकता है?
यह प्रतिस्थापन के बजाय पूरक के रूप में सबसे अच्छा काम करता है। खेल, जानकारी को याद करने, उसे लागू करने और प्रेरणा देने के लिए अत्यंत प्रभावी होते हैं। नए विचारों को स्पष्ट रूप से समझाने के लिए प्रत्यक्ष निर्देश की भी अपनी भूमिका होती है। सबसे प्रभावी शिक्षण पद्धतियाँ इन दोनों का उपयोग करती हैं।
सूत्रों का कहना है
[1] वोगेल, जे.जे., वोगेल, डी.एस., कैनन-बोवर्स, जे., बोवर्स, सी.ए., म्यूज़, के., और राइट, एम. (2006). सीखने के लिए कंप्यूटर गेमिंग और इंटरैक्टिव सिमुलेशन: एक मेटा-विश्लेषणात्मक समीक्षा। जर्नल ऑफ एजुकेशनल कंप्यूटिंग रिसर्च, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] लिकोरिश, एस.ए., ओवेन, एच.ई., डैनियल, बी., और जॉर्ज, जे.एल. (2018). शिक्षण और सीखने पर कहूट! के प्रभाव के बारे में छात्रों की धारणा। प्रौद्योगिकी-संवर्धित शिक्षण में अनुसंधान और अभ्यास, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
[3] एबिंगहॉस, एच. (1885). उबेर दास गेडाचटनिस: अनटेरसुचुंगेन ज़ूर एक्सपेरिमेंटल साइकोलॉजीडंकर और हम्ब्लोट। (भूलने की वक्र पर मूल शोध; शैक्षिक मनोविज्ञान साहित्य में व्यापक रूप से उद्धृत।)





