Suplanuojate pamoką, paruošiate medžiagą ir energingai įeinate į auditoriją. Po dvidešimties minučių pusė grupės mintyse jau kažkur kitur. Jei tai skamba pažįstamai, nesate vieni. Išlaikyti mokinių susidomėjimą yra viena sunkiausių mokymo dalių, nesvarbu, ar esate K-12 klasėje, universiteto paskaitų salėje, ar įmonės mokymų salėje.

Daugybė metaanalizių rodo, kad žaidimų kūrimas duoda išmatuojamų rezultatų akademinių rezultatų ir studentų išlaikymo srityje [1][2]. Šiame vadove aprašoma, kas tai yra, kodėl tai veikia, kaip tai pritaikyti jūsų kontekste ir kurios platformos tai leidžia praktiškai naudoti.

Kas yra žaidimų taikymas mokymuisi?

Žaidifikavimas mokymuisi reiškia žaidimo dizaino elementų (taškų, ženklelių, lyderių lentelių, iššūkių ir apdovanojimų) taikymą ne žaidimų edukaciniuose kontekstuose. Tikslas – panaudoti žmonių žaidimo metu patiriamą dėmesį, motyvaciją ir malonumą bei tas pačias savybes pritaikyti mokymuisi.

Tai skiriasi nuo paprasto žaidimų. Žaidifikacija – tai žaidimo mechanikos pritaikymas esamam turiniui: viktorina tampa laiko apribojimu, pažangos patikrinimas – lygio kėlimu, grupinė veikla – komandinėmis varžybomis.

Šie mechanizmai veikia todėl, kad jie remiasi pagrindiniais žmogaus motyvatoriais: siekiu pasiekti rezultatų, pripažinimo, pažangos ir socialinio palyginimo.

Kodėl žaidimų kūrimas veikia mokymesi

2024 m. žurnale „British Journal of Educational Technology“ paskelbtoje metaanalizėje , apimančioje 22 eksperimentinius tyrimus nuo 2008 iki 2023 m., nustatytas vidutiniškai stiprus teigiamas žaidinimų poveikis mokinių akademiniams rezultatams (Hedgeso g = 0.782) [1]. Atskirame žurnale „Education Sciences“ paskelbtame tyrime nustatyta, kad žaidinimų mokymasis, palyginti su tradiciniu mokymu, padidino sėkmės rodiklius, pagerino pažymius ir 42 % pagerino įsiminimą [2].

Be skaičių, štai kas lemia šiuos rezultatus:

Momentinis grįžtamasis ryšys. Taškai ir įvertinimai realiuoju laiku parodo besimokantiems savo poziciją. Jiems nereikia laukti įvertinto darbo, kad sužinotų, ką ir kodėl padarė klaidą. Tai sutrumpina grįžtamojo ryšio ciklą ir pagreitina taisymą.

Vidinė motyvacija. Ženklelio uždirbimas ar kopimas į lyderių sąrašo viršūnę sukuria nedidelį, bet tikrą pasiekimo jausmą. Laikui bėgant, šios atlygio mikromomentos sustiprina įprotį domėtis medžiaga.

Aktyvus dalyvavimas. Žaidimo mechanika reikalauja, kad besimokantieji ką nors atliktų: atsakytų, nuspręstų, spėtų, varžytųsi. Pasyvus klausymasis užleidžia vietą aktyviam įsitraukimui, kuris nuolat siejamas su geresniu žinių įsiminimu.

Socialinis įsitraukimas. Komandiniai iššūkiai ir lyderių lentelės suteikia socialinį aspektą, kurio trūksta individualiam mokymuisi. Mokiniai tampa atskaitingi ne tik sau, bet ir bendraamžiams.

Saugi nesėkmė. ​​Žaidime neteisingas atsakymas kainuoja taškus arba laiką, bet galite bandyti dar kartą. Tokia mažo pavojaus aplinka sumažina nerimą, kuris dažnai trukdo besimokantiesiems dalyvauti.

5 žaidimų mechanikos, skatinančios mokymąsi (infografika)

Žaidifikacijos pavyzdžiai, kuriuos galite naudoti šiandien

Jums nereikia specialios platformos ar didelio biudžeto, kad pradėtumėte žaidimo principu formuoti savo užsiėmimus. Štai metodai, kurie veikia tiek klasėje, tiek internetinėje aplinkoje:

Žaidimais paremtos viktorinos. Laiko apribojimų turinti viktorina su tiesiogine lyderių lentele įprastą žinių patikrinimą paverčia konkurenciniu renginiu. Mokiniai peržiūri turinį, varžosi dėl reitingų ir gauna tiesioginį atsiliepimą apie tai, ką žino ir ko praleido.

Taškai ir vertinimo sistemos. Skirkite taškus už teisingus atsakymus, dalyvavimą, patobulinimus, palyginti su ankstesniais etapais, arba kūrybiškus atsakymus. Skaičiuojanti taškų suma suteikia besimokantiesiems prie ko siekti ir aiškų pažangos rodiklį.

Ženkleliai ir pasiekimai. Svarbiausi pasiekimai („Pirmas teisingas atsakymas“, „Puikus rezultatas“, „Labiausiai patobulėjęs“) suteikia besimokantiesiems matomus pažangos žymeklius. Jie ypač gerai veikia savarankiško tempo arba asinchroninėse aplinkose, kur išorinis grįžtamasis ryšys yra ribotas.

Lyderių lentelės. Vieši reitingai lemia konkurencingų besimokančiųjų rezultatus. Jei turite grupę, kurioje ne visi gerai reaguoja į konkurenciją, apsvarstykite komandines, o ne individualias lyderių lenteles.

Laiko apribojimai. Pridėjus atgalinį skaičiavimą prie bet kokios veiklos, padidėja energijos lygis ir pagerėja susikaupimas. Net 30 sekundžių laikmatis klausimui pakeičia pratimo pojūtį.

Lygiai ir progresavimas. Kurso ar mokymo programos suskirstymas į „lygius“, kurie atsiskleidžia įvaldžius įgūdžius, suteikia besimokantiesiems naratyvinės progresavimo, o ne plokščio kontrolinio sąrašo pojūtį.

Komandiniai iššūkiai. Mokinių suskirstymas į konkuruojančias grupes skatina bendradarbiavimą. Komandos turi diskutuoti, susitarti ir kartu reaguoti, lavinant bendravimo įgūdžius ir dalyko žinias.

Įmonių mokymų komanda varžosi žaidimų mokymosi veikloje

Kaip efektyviai įdiegti žaidimų kūrimą

Žaidifikacija neveikia, kai pridedama prie prasto turinio, naudojama nenuosekliai arba kai mechanika nustoja teikti pasitenkinimą. Štai principai, kurie galioja įvairiuose kontekstuose:

Žaidimo mechaniką derinkite su savo mokymosi tikslais. Lyderių lentelės tinka prisiminimų ir greičio pratimams. Komandiniai iššūkiai tinka problemų sprendimui ir diskusijoms. Mechaniką derinkite su siekiamu rezultatu.

Taisyklės turėtų būti paprastos. Mokiniai turėtų suprasti žaidimą per mažiau nei dvi minutes. Sudėtingumas naikina pagreitį, ypač užsiėmimo pradžioje.

Padarykite nesėkmę patogią. Pabrėžkite, kad neteisingi atsakymai yra proceso dalis. Besimokantysis, kuris bando ir patiria nesėkmę, dalyvauja; besimokantysis, kuris nesistengia, nesimoko.

Keiskite mechaniką. Naudojant tą patį žaidimo formatą kiekviename užsiėmime, prarasite naujumą. Kaitaliokite individualias viktorinas, komandinius iššūkius, lyderių lenteles ir atvirus žaidimus.

Naudokite jį sustiprinimui, o ne pakeitimui. Žaidimizavimas yra veiksmingiausias, kai jis sustiprina turinį, su kuriuo besimokantieji jau yra susidūrę. Naudoti jį vien kaip įvadą į naują medžiagą yra mažiau efektyvu nei naudoti jį kartojimui ir įtvirtinimui.

Pradėkite nuo „AhaSlides“

„AhaSlides“ yra auditorijos sąveikos platforma, sukurta pedagogams ir instruktoriams, norintiems pridėti žaidimo elementų nepadidinant pasiruošimo laiko. Mokiniai gali prisijungti iš bet kurio įrenginio naudodami nuorodą arba QR kodą, nereikia atsisiųsti programėlės, ir gali dalyvauti tiesioginėse viktorinose, apklausose, atviruose klausimuose ir žodžių debesyse iš tos pačios sesijos.

Be viktorinų ir apklausų, „AhaSlides“ siūlo daugiau nei 30 interaktyvių skaidrių tipų ir maždaug kas mėnesį prideda naujų. Vien su žaidimais susiję formatai apima standartinius tipus – „Pasirinkite atsakymą“ (viktorina su keliais atsakymų variantais), „Kategorizuokite“, „Atitikkite poras“, „Teisinga tvarka“, „Įveskite atsakymą“, „Žodžių debesis“, „Atviri“, „Klausimai ir atsakymai“, „Vertinimo skalė“, „Sukinukas“, „Minų lietus“ ir „Idėjų lenta“ – kartu su naujesniais, tokiais kaip „Tiesa ar melas“, „Tai ar anas“, „Užpildykite tuščius laukelius“, „Pieškite atsakymą“, „2x2 matrica“, „Padalinkite taškus“, „Ančių lenktynės“ ir „YouTube“ viktorinos įrankis.

Keletas iš šių formatų puikiai atitinka bendrus mokymosi tikslus:

  • Tiesa ar melas yra greitas testas, kurio metu besimokantieji perbraukia žymą, ar tai tiesa, ar ne. Naudokite jį kaip greitą klaidingų įsitikinimų patikrinimą prieš mokydami temos; kūrybiškiau – kaip greitą mitų griovimo raundą pamokos pabaigoje.
  • Užpildykite tuščius laukus pateikiamas sakinys su trūkstamais žodžiais, kuriuos besimokantieji gali įvesti laisvai arba pasirinkti iš išskleidžiamojo sąrašo. Naudokite jį žodyno ir apibrėžimų prisiminimui; kūrybiškiau – kad besimokantieji atkurtų proceso veiksmus arba formulės eilutes iš atminties.
  • „YouTube“ viktorina yra naujesnis formatas, kuris vis dar kuriamas: įklijuokite „YouTube“ URL, o dirbtinis intelektas iš vaizdo įrašo sukurs viktorinos klausimų juodraštį. Tai tinka apversto klasės patikrinimui pagal paskirtą klipą; kūrybiškiau – trumpą dokumentinio filmo segmentą paverčiant momentiniu suvokimo iššūkiu.
  • Ančių lenktynės yra žaismingas atsitiktinių imčių rinkiklis: ekrane lenktyniauja animacinių ančių eilė, o viena atsitiktinai laimi. Tai smagus, mažai rizikingas būdas pralaužti ledus, pasirinkti, kas atsakys toliau, įteikti atlygį arba tiesiog rasti nugalėtoją, ir jis jau dabar pasiekiamas „AhaSlides“. Naudokite jį norėdami pasirinkti, kuris mokinys atsakys, arba ištraukti nedidelį atlygį, išlaikydami aukštą motyvaciją nepridėdami dar vieno testo; kūrybiškiau galite atlikti nuolatinį „laimingos anties“ traukimą visame kurse, kad atsilikę besimokantieji vis tiek turėtų dėl ko žaisti.
„AhaSlides Duck Race“ skaidrių tipas – atsitiktinis lenktynių stiliaus rinkiklis

Šablonų biblioteka apima platų temų spektrą, o dirbtinio intelekto klausimų generatorius sukuria visą viktoriną iš temos per mažiau nei minutę. Komandinės varžybos, laiko iššūkiai ir tiesioginės lyderių lentelės yra paruoštos nedelsiant, todėl laiką galite skirti instrukcijoms, o ne logistikai.

Nemokamas planas palaiko iki 50 gyvų dalyvių, o tai tinka daugumai klasių ir mokymų grupių dydžių. Didesnėms grupėms arba papildomoms funkcijoms „Essential“ planas kainuoja nuo 4.95 USD per mėnesį.

Nesvarbu, ar vedate pamokų apžvalgą, ar atnaujinate įmonės mokymus, ar vedate įvadinę sesiją, „AhaSlides“ leidžia bet kurioje sesijoje įdiegti mechaniką, kuri skatina išlaikymą (tiesioginės lyderių lentelės, laiko iššūkiai ir komandinės varžybos), be papildomos logistikos.

Išbandykite „AhaSlides“ nemokamai

Dažnai užduodami klausimai

Kaip mokymasis naudojamas žaidimams?

Žaidifikacija mokymuisi taiko žaidimo elementus (taškus, ženklelius, lyderių lenteles, iššūkius ir apdovanojimus) edukaciniam turiniui. Ši mechanika didina dalyvavimą, suteikia tiesioginį grįžtamąjį ryšį ir motyvuoja besimokančiuosius atkakliai siekti sudėtingos medžiagos.

Koks yra žaidimo mokymosi pavyzdys?

Dažnas pavyzdys – tiesioginė, laiko apribojimais vykdoma viktorina, kurioje besimokantieji varžosi viešoje lyderių lentelėje. Mokiniai atsakinėja į klausimus savo telefonuose, mato savo reitingo atnaujinimą realiuoju laiku ir gauna tiesioginį atsiliepimą apie teisingus atsakymus. Tai standartinį žinių patikrinimą paverčia įtraukiančia, konkurencinga veikla.

Kas yra žaidybinimas mokyme?

Žaidifikacija mokyme reiškia žaidimų kūrimo mechanikos naudojimą, siekiant padidinti mokinių motyvaciją ir dalyvavimą pamokose bei užduotyse. Efektyvus įgyvendinimas nustato aiškius tikslus, stebi pažangą ir suteikia pripažinimą už pasiekimus, todėl mokymasis tampa įdomesnis įvairių tipų besimokantiesiems.

Ar žaidimų elementas tinka suaugusiems besimokantiesiems?

Taip. Tyrimai nuolat rodo teigiamą poveikį skirtingose ​​amžiaus grupėse. Įmonių mokymo aplinkoje žaidimų elementų taikymas siejamas su geresniu žinių įsiminimu, geresniu žinių dalijimusi tarp darbuotojų ir geresniais darbo rezultatais [4].

Šaltiniai

  • Zeng, J. ir kt. (2024). Žaidinimo poveikio studentų akademiniams rezultatams tyrimas: išsami 2008–2023 m. tyrimų metaanalizė. Britų edukacinių technologijų žurnalashttps://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/bjet.13471
  • Altinpulluk, H. ir kt. (2024). Žaidinimo poveikis studentų mokymosi rezultatams ir akademiniams pasiekimams. Edukologijos mokslai, 14(4), 367. https://www.mdpi.com/2227-7102/14/4/367
  • „Frontiers in Education“ (2024 m.). Žaidimų integravimo poveikis įsitraukimui į mokyklą: sisteminė apžvalga. https://www.frontiersin.org/journals/education/articles/10.3389/feduc.2024.1466926/full
  • Robson, K. ir kt. (2024). Lygio kėlimas įmonių mokymuose: žaidimų elementų galios atskleidimas siekiant pagerinti žinių išlaikymą, dalijimąsi žiniomis ir darbo našumą. Verslo tyrimų žurnalashttps://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2444569X24000696
Prenumeruokite ir gaukite patarimų, įžvalgų bei strategijų, kaip padidinti auditorijos įsitraukimą.
Ačiū! Jūsų pasiūlymas gautas!
Oi! Pateikiant formą kažkas nepavyko.

Peržiūrėkite kitus įrašus

„AhaSlides“ naudoja 500 geriausių „Forbes America“ įmonių. Patirkite įsitraukimo galią jau šiandien.

Pradėkite nemokamai
© „AhaSlides Pte Ltd.“, 2026 m